Donde hay
educación, no hay distinción de clases
claudia cepeda
ensayo
acerca de:
UNIDAD
I: Introducción a la Tecnología Educativa.
UNIDAD
II: La informática en la enseñanza.
INTRODUCCIÓN
Con
el transcurrir del tiempo, el
ser humano, a través de sus investigaciones y trabajo en base al
enfrentamiento de sus necesidades, siendo una de ellas, la
comunicación, ha generado muchos beneficios y comodidades
para la sociedad en relación al sistema de la comunicación
hoy en día, hay nuevas tecnologías para una eficaz y rápida transmisión de
información y comunicación. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación
están presentes en nuestras vidas y la han transformado.
Esta
revolución ha sido propiciada por la aparición de la tecnología digital. La
tecnología digital, unida a la aparición de ordenadores cada vez más potentes,
ha permitido a la humanidad progresar muy rápidamente en la ciencia y la
técnica desplegando nuestro arma más poderosa: la información y el
conocimiento.
En los
últimos 10 años, la tecnología educativa ha logrado un protagonismo en el
sistema educativo, la tecnología educativa tiene tres esferas de aplicación:
como objeto de estudio, como gestión administrativa y como medio de enseñanza.
UNIDAD I: Introducción a la Tecnología Educativa.

La tecnología hoy en día se
puede considerar como una herramienta para el desarrollo
y avance de la sociedad, además influye en nuestras vidas en innumerables áreas
como medicina, educación, ocio, hogar…etc
“Las tecnologías de la información y la
comunicación no son fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los
habitantes del planeta. Disponemos de herramientas para alcanzar los Objetivos
de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la
libertad y la democracia, y los medios necesarios para propagar los
conocimientos y facilitar la comprensión mutua “(Kofi Annan, Secretario general
de la ONU, Ginebra 2003 “)
Algunas definiciones clásicas de
TE
• "(La TE)... puede ser
entendida como el desarrollo de un conjunto de técnicas sistemáticas y
acompañantes de conocimientos prácticos para diseñar, medir y manejar colegios
como sistemas educacionales"
(Gagné, 1968, p.6).
• "La tecnología
educacional, entonces, está definida como la aplicación de un enfoque
organizado y científico con la información concomitante al mejoramiento de la
educación en sus variadas manifestaciones y niveles diversos" (Chadwick,
1987, p. 15).
• "La Tecnología Educativa
es una forma sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar el proceso total de
enseñanza-aprendizaje, en términos de objetivos específicos, basada en las
investigaciones sobre el mecanismo del aprendizaje y la comunicación que, aplicando
una coordinación de recursos humanos, metodológicos, instrumentales y
ambientales, conduzca a una educación eficaz" (INCIE, 1976).
"Tecnología Educativa: en un
nuevo y más amplio sentido, como el modo sistemático de concebir, aplicar y
evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta
a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como
forma de obtener una más efectiva educación" (UNESCO, 1984, pp. 43-44).
• "Tecnología Educativa. En esencia, este
concepto es un método no mecanizado y se refiere a la aplicación de principios
de aprendizaje... Su origen estriba en la aplicación de la ciencia de la
conducta a los problemas de aprendizaje y motivación" (Lumsdaine, 1964)
citado por Davies (1979, p. 20).
ALGUNAS DE LAS VENTAJAS DE
ACCEDER A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS SON
§ Acceso
a Internet, al conocimiento y a millones de oportunidades.
§ Comunicarse
mediante redes sociales y el entorno social media.
§ Teletrabajo,
darse a conocer a nuevos clientes y las ventajas del comercio electrónico.
§ Conocimiento
de la informática y los periféricos que le rodea para facilitar las tareas
diarias.
§ Acceso
a las Redes de comunicaciones.
§ Comprar
o vender en cualquier lugar del mundo.
§ Tele
asistencia o video vigilancia.
§ Domótica
e informática en el hogar para la accesibilidad de personas discapacitadas o
ancianos.
§ Disfrutar
de los equipos multimedia de imagen y sonido para el hogar.
§ Aprovechar
todos los recursos para la educación.
1.1
Tecnología,
Educación y Comunicación.
Las tecnologías
Las TIC conforman el
conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas
informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla,
administrarla, transmitirla y encontrarla.
Se pueden clasificar las TIC según:
Se pueden clasificar las TIC según:
·
Las redes.
·
Los terminales.
·
Los servicios.
·
Las tecnologías están siendo condicionadas por la
evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a
medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen
unos cambios en los servicios.
·
Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbit/s de
ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusión de
información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta
tecnología como el correo electrónico, o los buscadores.
·
Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como
un nuevo canal de difusión de los productos y servicios aportando a sus
usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC
como el comercio electrónico, la banca online, el acceso a contenidos
informativos y de ocio y el acceso a la administración pública.
·
Son servicios donde se mantiene el modelo
proveedor-cliente con una sofisticación, más o menos grande en función de las
posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio.
Educación
La formación es un
elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las
actividades cotidianas, y el avance de la sociedad de la información vendrá determinado.
El problema es la
poca capacidad que tiene la escuela para absorber las nuevas tecnologías. En
este sentido, un concepto de Nuevas Tecnologías son las Nuevas Tecnologías
Aplicadas a la Educación (NTAE). El uso de
estas tecnologías, entendidas tanto como recursos para la enseñanza como medio para
el aprendizaje como medios de comunicación y expresión y como objeto de
aprendizaje y reflexión (Quintana, 2004).
Entre los beneficios
más claros que los medios de comunicación aportan a la sociedad se encuentran
el acceso a la cultura y a la educación, donde los avances tecnológicos y los
beneficios que comporta la era de la comunicación. Algunos expertos han
incidido en que debe existir una relación entre la información que se
suministra y la capacidad de asimilación de la misma por parte de las personas,
Por esto, es conveniente una adecuada educación en el uso de estos poderosos
medios.
Lo anterior conlleva
que los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes
con las ventajas que les aportan las TIC. Escuelas y aulas deben contar con
docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en materia de
TIC y que puedan enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando
al mismo tiempo en su enseñanza conceptos y habilidades de estas. Las
simulaciones interactivas, los recursos educativos digitales y abiertos (REA),
los instrumentos sofisticados de recolección y análisis de datos son algunos de
los muchos recursos que permiten a los docentes ofrecer a sus estudiantes
posibilidades, antes inimaginables, para asimilar conceptos. Es por ello que la
UNESCO desarrollo Estándares de
Competencias para Docentes que buscan armonizar la formación de docentes con los
objetivos nacionales en materia de desarrollo. Para ello se definieron tres
factores de productividad: profundizar en capital; mejorar la calidad del
trabajo; e innovar tecnológicamente.
La comunicación
La comunicación es un
elemento importante para el proceso de interacción de todos los seres humanos. Ya sea por negocios, diversión o cuestiones personales, el teléfono es una
herramienta que ha sido un instrumento fundamental en el desarrollo de la comunicación y el fortalecimiento
de las industrias y culturas alrededor del mundo.
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de
la mano con la educación tienen un impacto significativo en el
desarrollo del
aprendizaje de los estudiantes y en el fortalecimiento de sus competencias para la vida y el trabajo que favorecerán su inserción en la sociedad del conocimiento.
aprendizaje de los estudiantes y en el fortalecimiento de sus competencias para la vida y el trabajo que favorecerán su inserción en la sociedad del conocimiento.
Según Marqués Graells (2003), cuando unimos estas tres
palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos
proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías
audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores,
Internet, la telefonía, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual.
Estas tecnologías básicamente nos proporcionan información, herramientas para
su proceso y canales de comunicación.
Las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la
educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el
aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a
la gestión dirección y administración más eficientes del sistema
educativo.
Para poder introducir las
nuevas tecnologías al sistema educativo debemos romper las siguientes barreras:

1.2
Origen
y Evolución de la Tecnología Educativa
Tradicionalmente se identifican tres etapas de desarrollo de la
Tecnología Educativa hasta los años ochenta:
− Una primera donde
la TE era concebida como “ayudas
al Aprendizaje” en la que se
pretendía la introducción en la enseñanza de nuevos instrumentos y máquinas.
− Una segunda en
la que se plantea como “ayudas
al aprendizaje” en la buscaba la optimización de los aprendizajes
que ocurren en el aula a través
de metodologías bien diseñadas.
−Y una tercera referida a la TE como “un enfoque sistemático de
la educación”. En los años setenta la comunidad académica
vinculada con la TE había alcanzado
un cierto consenso conceptual y de contenido en torno a dicha disciplina. Ésta,
como hemos visto, se entendía como un
conjunto de procedimientos que basados en
el conocimiento científico permitían diseñar y desarrollar programas educativos de modo
sistemático y racional. A lo largo de esa década se
habían se publicado manuales en torno a la Tecnología Educativa que a
pesar de sus lógicas variantes, en todos
casos más formales que conceptuales, coincidían en
ofrecer un cuerpo de conocimientos
Suficientemente coherentes y
sólidos sobre cómo organizar las variables que inciden en el aprendizaje con
el fin de planificar ambientes y procesos instructivos dirigidos al
logro de objetivos educativos.
1.
El surgimiento de la T.E. se remonta al
entrenamiento militar en EE.UU. en la II Guerra Mundial en los años 40.cuando
surge la Segunda Guerra Mundial, como consecuencia de que el Estado Americano
se vio en la necesidad de tener que formar y convertir a un gran número de
ciudadanos en soldados y oficiales preparados para realizar tareas específicas en
un período corto de tiempo. Este es el punto de partida o motor de arranque en
donde la enseñanza se ve caracterizada por la búsqueda de procesos eficaces de
formación y por la utilización de medios y recursos técnicos más sofisticados.
Origen y evolución de la Tecnología Educativa (TE) La (Te) o mejor conocida
como la Tecnología Educativa, es una forma sistemática de diseñar, desarrollar
y evaluar el proceso total de enseñanza –aprendizaje, en términos de objetivos
específicos, es decir es una ciencia que nos permite trabajar en base a
procedimientos siguiendo ciertos criterios, que mejoran el proceso de enseñanza
aprendizaje y así obtener un resultado satisfactorio en nuestros alumnos.
Décadas por las que atravesó la (TE)
v Década
de los años 50 a los 60
v Década
de los años 70.
v Década
de los años 80.
v Década
actual
Se pretendió utilizar los “nuevos medios” (radio, magnetófono, retroproyector) para incrementar la eficacia en la formación: más formación en menor tiempo y con menores costes.
En los años 50 y 60 la TE estuvo dominada
por una concepción conductista del aprendizaje
Los medios eran “estímulos”. Ferretería pedagógica
Líneas de investigación:
- estudios comparativos entre medios
- máquinas de enseñar (Skiner)
- aplicaciones de los medios de comunicación.
Los medios eran “estímulos”. Ferretería pedagógica
Líneas de investigación:
- estudios comparativos entre medios
- máquinas de enseñar (Skiner)
- aplicaciones de los medios de comunicación.
En esta
década se configura o se le da forma o inicio a lo que hoy conocemos como (TE)
Tecnología Educativa, es allí en los años 50 en donde la Tecnología Educativa o
(TE), empieza a conocerse como un objeto o campo de estudio en la educación. En
esta década de los años 50 y 60 existía una fascinación por los medios
audiovisuales porque estos constituían un medio de aprendizaje de una manera
dinámica y divertida. Aquí se pensaba y es una debilidad de esa década, que el
simple hecho de no utilizar un medio o recurso tecnológico me garantizaba una
educación de calidad y eso no es cierto esto me ayuda, pero necesito más
elementos para completar el proceso de Origen y evolución de la Tecnología
Educativa (TE)
En
los años 70 y 80 se reorientó el estudio de los medios hacia perspectivas
apoyadas en la Psicología Cognitiva Se investigó la interacción entre medios,
características psicológicas de los sujetos y tareas realizadas Interés por la
incorporación de medios de comunicación a escuelas (prensa, radio, tv) Se
desarrollaron proyectos de educación a distancia.
En la
década de los 70 la (TE) se presenta como un enfoque racional y sistemático
para el diseño de la enseñanza, es decir que aquí es donde se empieza a pensar
en cómo diseñar un ambiente de aprendizaje dirigido al desarrollo cognitivo del
alumno, en palabras claras es aquí en donde se empieza a pensar que se debe de
hacer para desarrollar al máximo las capacidades intelectuales del alumno. Ésta
representa la transición entre las creencias y prácticas de la Tecnología
Educativa utilizada en las décadas anteriores.
En la
década de los 80 se hacen Fuertes críticas a todo lo que se realizó
anteriormente. Aquí la (TE) entró en una crisis interna productos de los
cuestionamientos que se le hicieron a su evolución e incidencia para mejorar la
calidad en los centros educativos.
En los años 90 el interés se ha concentrado en el estudio de las
aplicaciones educativas de la informática. Al principio existió una gran
esperanza en que los ordenadores revolucionaran la enseñanza: enseñanza
asistida por ordenador.
Actualmente se da más importancia a la dimensión social y pedagógica,
que a la meramente tecnológica. Perspectiva socio constructivista del
aprendizaje.
Década actual Debido al acelerado cambio de las
sociedades y a este mundo globalizado en que vivimos, la (Te) tomó importancia
y constituye un elemento fundamental para mejorar y complementar la calidad de
la educación. Aquí se empieza a tener un mejor dominio de los medios multimedia
debido a las mejoras que se le hizo anteriormente, surge el internet.
“Tecnología
Educativa: en un nuevo y más amplio sentido, como el modo sistemático de
concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje,
teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones
entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación"
(UNESCO, 1984, P.P. 43-44). Se hace
referencia a los dispositivos sociales que se utilizan para transmitir
conocimientos y valores a las nuevas generaciones.
Su
conceptualización a tenido cambios a lo largo del tiempo, consecuencia de la
evolución de nuestra sociedad. Esta inicio con la existencia de una voluntad científico-positivista
y dependencia de la psicología del aprendizaje. Señala que la tecnología
educativa tiene diversos términos como integrador, vivo, polisémico (acoge
diversos significados) y contradictorio. Este surgió de la necesidad de
tener que formar y convertir a muchos ciudadanos en soldados y oficiales
preparados para hacerse cargo de la tarea y acciones en la organización.
Le
tecnología educativa después de sufrir una pérdida de horizontes conceptuales y
de peso e influencia en los ámbitos académicos de la pedagogía, en estos
últimos años; como en el plano nacional como internacional ha vuelto
convertirse en un centro de atención en el campo educativo centrando interés en
las aplicaciones educativas.
En
resumes la evolución de la tecnología educativa como disciplina.
1.
- Raíces: en los años cuarentas en la formación militar
norteamericana.
2.
- Los años 50 y 60: la fascinación por los audiovisuales
y la influencia conductista.
3.
- Los 80 y 90: la crisis de la perspectiva tecnócrata
sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las
tecnologías digitales.
4.
- El comienzo del siglo XXI: eclecticismo teórico e
influencia de las tesis postmodernas.
5.
Hoy en día el estudio de la
tecnología educativa son las relaciones e interacciones entre las tecnologías
de la información y de la educación. Esta en un proceso constante de renovación
en lo teórico y práctico a las nuevas exigencias. Este es una ayuda didáctica
para la enseñanza. Debemos de tomar en cuenta que la tecnología va a depender
directamente de los objetivos que se pretenden alcanzar. Servirá como
herramienta que apoya el proceso activo de construcción del aprendizaje y de
desarrollo de habilidades y no como un proceso pasivo a la adquisición de la información.
Esta a tomado ventajas como: menos tiempo de trabajo, mayor aprovechamiento y
retención de conocimiento, un nuevo papel por parte del profesor, facilitan la
investigación educativa y consulta bibliográfica, se destaca la educación en
línea con flexibilidad, reducción de procesos didácticos y metodológicos para
la información docente-estudiante.



1.3
Los
Retos de le Educación ante la sociedad de la información
Debemos asumir el reto de promover la
tecnología TIC de manera que todos en general sin distinción tengamos acceso a
adquirir estas habilidades y así poder transformar nuestra sociedad.
La llamada Sociedad de la Información se caracteriza por una mayor y más
directa comunicación entre las personas e instituciones y el acceso de las
mismas a mayores fuentes de información a través de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC). Nuevos e importantes fenómenos son
introducidos en la vida de las personas y su convivencia en sociedad que deben
ser tomados en cuenta en la formulación de estrategias en la educación, entre
ellos los siguientes:
Los retos educativos más destacables con relación al nuevo contexto social,
económico y cultural representado por la sociedad de la información. Para
analizar los diferentes retosha que comenzar identificando
distintos discursos, que a modo de concepciones
o perspectivas ideológicas, definen a
la sociedad de informacional. Seguiremos con el análisis de los efectos socioculturales
más destacables de las tecnologías digitales prestando atención tanto a
sus beneficios como a sus efectos perniciosos. Posteriormente haremos
inventario de algunos de los principales problemas educativos provocados
por la omnipresencia de estas tecnologías en nuestra sociedad. Finaliza
este tema con la propuesta de una serie de retos para la educación en la
sociedad informacional.
Los retos de la educación ante las nuevas tecnologías digitales
son:
v Integrar
las nuevas tecnologías en el sistema y cultura escolar
v Integrar las tecnologías digitales en las aulas centros educativos así como replantear y
redefinir los contenidos culturales del curriculum
parecen medidas urgentes.
v Llevarlo
a cabo, entre otras medidas, implicará necesariamente realizar importantes
inversiones económicas en dotación de recursos
tecnológicos suficientes para los centros educativos y en la creación de redes
telemáticas educativas;
v desarrollar
estrategias de formación del profesorado y de asesoramiento
a los centros escolares en relación a la utilización de las tecnologías de
la información y comunicación con fines educativos;
v Concebir
los centros educativos como instancias
culturales integradas en la zona o
comunidad a la que pertenecen poniendo a disposición de dicha comunidad
los recursos tecnológicos disponibles.
v Reestructurar
los fines y métodos de enseñanza. Nuevos roles para docentes y
alumnos
v Lo relevante será el desarrollo de procesos
formativos dirigidos a que cualquier sujeto aprenda a aprender
(es decir, adquiera las habilidades para el autoaprendizaje de modo
permanente a lo largo de su vida);
v Saber
enfrentarse a la información (buscar, seleccionar,
elaborar y difundir aquella información
necesaria y útil); se cualifique laboralmente
para el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación;
v Tomar
conciencia de las implicaciones económicas, ideológicas, políticas y culturales
de la tecnología en nuestra sociedad.
v Una
meta educativa importante para las escuelas debiera ser la formación de
los niños y niñas como usuarios conscientes y
críticos de las nuevas tecnologías y
de la cultura que en torno a ellas
se produce.
Basado en los retos creo que los maestros
deben continuamente ser evaluados para conocer sus debilidades y
potencialidades, para así poder, actualizarse para poder responder al gran reto
que tenemos frente a nosotros en esta sociedad de la información, donde tienen
una gran responsabilidad, pues a través de la educación es posible transformar la sociedad.
1.4
La
brecha digital
La brecha digital se define
como la separación entre los que están conectados a la revolución digital
(teléfonos Internet, etc.) de los que no tienen acceso a los beneficios de esas
tecnologías.
La
brecha digital hace referencia a la desigualdad
entre las personas que pueden tener acceso o conocimiento en relación a las
nuevas tecnologías y las que no.
Al inicio de las TIC,
se creía que existía un cierto retraso en algunos sectores sociales, colectivos
y países, y que éste se superaría con el tiempo gracias a la mayor
disponibilidad de ordenadores y de conexiones a Internet. Pero ha pasado el
tiempo y estas desigualdades persisten y se amplían, adoptando nuevas
formas.
Las desigualdades se
producen tanto en el acceso a
equipamientos (primera brecha digital) como en la utilización y la comprensión
de las que ya se encuentran a nuestro alcance (segunda brecha digital
Para muchos la brecha digital es algo
novedoso o hasta desconocido, pero en esta ocasión es nuestro interés explicar
que es la brecha digital y además saber la importancia de enfrentarla para el
desarrollo sostenible de la institucionalidad de una nación, Brecha digital es
igual a inequidad social, desigualdad o en un lenguaje llano y entendible es
simplemente no tener acceso a internet.
En este caso la masa pobre e indigente los
cuales en nuestro país son los más afectados y en este tema de la brecha
digital por los altos costos de este servicio, razón por la cual no pueden
tenerlo, en ocasiones tienen una computadora, pero tener una computadora sin
internet es lo mismo que no tener nada.
En la actualidad más o menos y
aproximadamente solo un 57% de la población Dominicana tiene acceso a internet
y esto exagerando un poquito porque la realidad es algo menos, de este 57% solo
parte de la clase media y alta cuentan, los pobres que son la mayoría casi
ningunos tienen lo que en la actualidad llamaríamos privilegio, gracias al
proyecto de los Centros Tecnológicos Comunitarios y otros proyectos más, ya
algunas comunidades de escasos recursos se están apoderando del uso de las
Tics, recordando que por el alto costo es que muchos no pueden contar con esta
poderosa herramienta esencial y prioritaria, es por ello donde radica la
importancia de que el gobierno, las empresas y la sociedad civil en sentido
general cuenten con acceso a internet a un costo asequible. Lo prudente y
correcto sería someter y aprobar un proyecto de ley que aplique tasa cero “0”
para el uso del internet lo cual entendemos que sería un paso trascendental y
preponderante para el desarrollo generalizado e integral de nuestra nación,
sabiendo que las tecnologías de la información y el conocimiento “TIC” y
el internet son esenciales y prioritarias para entrar al maravilloso mundo del
conocimiento y del saber.
Se deben unir más esfuerzos para que nuestro
gobierno valore más la importancia de enfrentar este problema y asignar más
presupuesto del producto interno bruto “PIB” a esta área que se ha convertido
en el pilar del desarrollo de un país globalizado.
Apoyar las TIC y eliminar la brecha digital
es igual a reducir la brecha social y fortalecer la Democracia, la
Institucionalidad, la Educación, la Salud, contar con más y mejores
herramientas para enfrentar los flagelos de la delincuencia, el narcotráfico,
además para el desarrollo de la prensa, el periodismo, también para fomentar la
aparición de más empleos y darle la mano a los más desposeídos.
La brecha digital, también llamada fractura
digital o estratificación digital, proviene del término inglés digital divide.
Este concepto ha sufrido una evolución a lo largo
del tiempo que podemos dividir en tres fases:
1. En un principio, solo se habla de brecha
digital en lo que se refiere a la infraestructura y el acceso, es decir la
posibilidad de disponer de ordenadores o servidores conectados a la red
mundial. En 1995, la Agencia Nacional de Telecomunicación e Información (NTIA),
describe la brecha digital como la desigualdad entre los que tienen ordenador y
los que no. Manuel Castells en 2001, se refería al concepto como la disparidad entre los que tienen internet y los que no.
2. En la segunda etapa de la evolución, se
entiende la brecha digital como la Fractura por capacitación, es decir la
posesión de habilidades y competencias necesarias para saber usar las nuevas
tecnologías.
3. Finalmente, se habla de la brecha digital
como la fractura por calidad de uso, por lo que se define el concepto como la
limitación o posibilidad que tienen las personas para utilizar los recursos
disponibles en la red en beneficio propio.
Sin embargo, la definición más completa es de
Arturo Serrano y Evelio Martínez (2003), según la cual la brecha digital es la
separación existente entre las personas (comunidades, estado, países,..) que
utilizan las TIC como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen
acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben utilizarlas.
La Brecha Digital en sociedad de la
información1 Las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) incluye las
tecnologías de redes, telecomunicaciones e informática, (teléfono, televisión,
radio, Internet, computadoras, etc.) que de manera directa o indirecta,
influyen en nuestras actividades socioeconómicas, educativas y culturales.
La brecha digital está muy relacionada con el
nivel socioeconómico de un país y de éste depende el nivel y calidad de
servicios públicos, la infraestructura en telecomunicaciones y de otros
factores. Al contrario que los países con un bajo nivel socioeconómico,
aquellos países que cuentan con buena infraestructura de telecomunicaciones y
que además existe una sana competencia, los costos de los servicios serán más
accesibles.
UNIDAD II: La informática en la enseñanza.
Al valorar la informática como componente de
las TIC y su integración curricular se evalúan experiencias alcanzadas con el
uso del ordenador. En este sentido se exponen:
• La integración con éxito del ordenador en
el aula ha de partir de una adecuada formación del profesorado en las nuevas
tecnologías. Esta capacitación informática debe orientarse hacia el objetivo de
que cada profesor descubra, desde su propia realidad, intereses personales y
expectativas profesionales, cómo el ordenador puede serle útil en su actividad
docente.
• Introducir el ordenador en el sistema
educativo es algo más que un problema de dotación de recursos materiales. La
utilidad de las herramientas informáticas es máxima cuando se ha conseguido
integrar, de modo paulatino, esta tecnología con la cultura del centro
educativo.
• El ordenador ha de ser considerado como una
herramienta de uso general, útil para cualquier miembro de la comunidad
educativa en función de sus necesidades. En este sentido, el objetivo
fundamental debería ser enseñar y aprender con el ordenador, más que aprender
de informática.
• Para la divulgación del uso de la
informática en el aula no basta con la disposición bienintencionada de los
profesores más motivados o interesados en el tema. Es preciso, además, que el
equipo directivo del centro, el claustro de profesores, las asociaciones de
padres y la administración educativa, asuman como propios los proyectos
relacionados con la informática educativa.
Por otra parte la informática en su
aplicación en los centros docentes se le definen tres esferas (Buratto, 2005,
23):
1. La informática como tema propio de
enseñanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia
en la cultura actual; se la denomina también “Educación Informática”.
2. La informática como herramienta para
resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo
medio para impartir enseñanza y opera como factor que modifica en mayor o menor
grado el contenido de cualquier currículum educativo. Se le conoce como
“Informática Educativa”
3. La informática como medio de apoyo
administrativo en el ámbito educativo, por lo que se le denomina “Informática de
Gestión”.
Por el problema científico abordado y los
objetivos de la investigación, el término Informática Educativa es de mucha
significación para nuestro trabajo. Al respecto, este es definido de disímiles
maneras.
Fundora y Lourdes (2005, 12) la define como
“… la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para
enriquecer el proceso de enseñanza- aprendizaje”.
“Es la utilización del computador como
herramienta mediadora para el aprendizaje”. (Fedor, 2005, 7)
“… el arte de enseñar a los alumnos y
personas en general utilizando como herramienta fundamental el computador, el
cual se conecta a una gran red mundial que es Internet.” (Violeta, 2005, 6)
Sánchez (1995, 11) refiere que:
La Informática
Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las
tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta
acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas
tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías
contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean
más significativos y creativos. El desafío que presenta la informática
educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de
las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer
educativo propiamente.
Se ha establecido como una necesidad que el
docente debe saber utilizar las tecnologías de la información y la comunicación
en la dirección del proceso pedagógico y el desarrollo de actividades de
superación e investigación. Para desarrollar esta competencia debe lograr
materializar las siguientes acciones:
1. Adiestrarse en las diferentes aplicaciones
para procesar textos, tabular datos, realizar gráficos y presentaciones
electrónicas.
2. Aplicar consecuentemente la computadora
como medio de enseñanza y como herramienta de trabajo en el proceso docente
educativo.
3. Participar en el diseño y elaboración de
software educativo con carácter creativo y sobre una base científica, logrando
un enfoque integrador e interdisciplinario. Esto requiere de la capacidad de
realizar guiones de software educativo y dominio de determinadas herramientas
multimedias para elaborar estos medios de enseñanza electrónicos, por ejemplo,
edición de página Web, elaboración de documentos portables, etc.
4. Capacitarse para evaluar y seleccionar
software educativos y aplicarlos en el proceso enseñanza aprendizaje, dominando
los indicadores a tener en cuenta para validar y determinar las potencialidades
psicopedagógicas de los mismos.
2.1
La computadora: Teoría y componentes
La palabra computadora, viene de la palabra
computo que significa contar y/o calcular datos, y termina con la palabra dora
que significa dispositivos electrónico, entonces una computadora es un dispositivo
que es capaz de hacer millones de cálculos por segundos millones de veces más
rápido que el hombre, cosa que es imposible para el hombre alcanzarla; de ahí
que nace su alta utilidad y necesidad para el hombre y el progreso de la
ciencia y tecnología, incluso actualmente en noviembre del 2011 los
procesadores comerciales como el INTEL I7 de 3.2MHZ es capaz de hacer 3.2
millones de cálculos por segundo pero multiplicado por 7 de ahí su nombre
procesador I7, eso es altamente veloz.
Una
computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de
información. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imágenes,
escribir cartas, leer el periódico, comunicarnos con familiares o amigos a
través de correos electrónicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear
programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos
permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras
alrededor del mundo,
La teoría de la computadora es un conjunto de conocimientos racionales,
sistematizados, y funcionales, que se centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad
con el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas
formales, es decir, a través de
códigos de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con
capacidad de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que
procesan información y
efectúan cálculos, tales como el ordenador. Para ello se apoya en la teoría
de autómatas para simular y estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los
problemas y darles solución.
Teoría de autómatas
Esta teoría provee
modelos matemáticos que formalizan el concepto de computadora o algoritmo de manera suficientemente
simplificada y general para que se puedan analizar sus capacidades y
limitaciones. Algunos de estos modelos juegan un papel central en varias
aplicaciones de las ciencias de la computación, incluyendo procesamiento de
texto, compiladores, diseño de hardware
e inteligencia artificial.
Los tres principales
modelos son los autómatas finitos, autómatas con pila y máquinas de Turing, cada uno con sus
variantes deterministas y no deterministas. Los autómatas finitos son buenos
modelos de computadoras que tienen una cantidad limitada de memoria, los
autómatas con pila modelan los que tienen gran cantidad de memoria pero que
solo pueden manipularla a manera de pila (el último dato
almacenado es el siguiente leído), y las máquinas de Turing modelan las
computadoras que tienen una gran cantidad de memoria almacenada en una cinta.
Estos autómatas están estrechamente relacionados con la teoría de lenguajes formales; cada autómata es
equivalente a una gramática formal, lo que permite reinterpretar la jerarquía de Chomsky en términos de autómatas.
Existen muchos otros
tipos de autómatas como las máquinas de acceso aleatorio, autómatas celulares, máquinas ábaco y las máquinas de estado abstracto; sin embargo en
todos los casos se ha mostrado que estos modelos no son más generales que la
máquina de Turing, pues la máquina de Turing tiene la capacidad de simular cada
uno de estos autómatas. Esto da lugar a que se piense en la máquina de Turing
como el modelo universal de computadora.
Teoría de la
computabilidad
Esta teoría explora
los límites de la posibilidad de solucionar problemas mediante algoritmos. Gran
parte de las ciencias computacionales están dedicadas a resolver problemas de
forma algorítmica, de manera que el descubrimiento de problemas imposibles es una gran sorpresa. La teoría de la computabilidad es
útil para no tratar de resolver algoritmicamente estos problemas, ahorrando así
tiempo y esfuerzo.
Los problemas se
clasifican en esta teoría de acuerdo a su grado de imposibilidad:
·
Los computables son aquellos para los cuales sí existe
un algoritmo que siempre los resuelve cuando hay una solución y además es capaz
de distinguir los casos que no la tienen. También se les conoce como decidibles, resolubles o recursivos.
·
Los semicomputables son aquellos para los cuales hay un
algoritmo que es capaz encontrar una solución si es que existe, pero ningún
algoritmo que determine cuando la solución no existe (en cuyo caso el algoritmo
para encontrar la solución entraría a un bucle infinito). El
ejemplo clásico por excelencia es el problema de la parada. A estos problemas también se les conoce como listables, recursivamente
enbumerables o reconocibles,
porque si se enlistan todos los casos posibles del problema, es posible reconocer a aquellos que sí tienen solución.
·
Los incomputables son aquellos para los cuales no hay
ningún algoritmo que los pueda resolver, no importando que tengan o no solución.
El ejemplo clásico por excelencia es el problema de la implicación lógica, que consiste en determinar cuándo una proposición
lógica es un teorema; para
este problema no hay ningún algoritmo que en todos los casos pueda distinguir
si una proposición o su negación es un teorema.
Teoría de la
complejidad computacional
Aun cuando un
problema sea computable, puede que no sea posible resolverlo en la práctica si
se requiere mucha memoria o tiempo de ejecución. La teoría de la complejidad
computacional estudia las necesidades de memoria, tiempo y otros recursos
computacionales para resolver problemas; de esta manera es posible explicar por
qué unos problemas son más difíciles de resolver que otros. Uno de los mayores
logros de esta rama es la clasificación de problemas, similar a la tabla
periódica, de acuerdo a su dificultad. En esta clasificación los problemas se
separan por clases de complejidad.
Esta teoría tiene
aplicación en casi todas las áreas de conocimiento donde se desee resolver un
problema computacionalmente, porque los investigadores no solo desean utilizar
un método para resolver un problema, sino utilizar el más rápido. La teoría de
la complejidad computacional también tiene aplicaciones en áreas como la criptografía, donde se espera que
descifrar un código secreto sea un problema muy difícil a menos que se tenga la
contraseña, en cuyo caso el problema se vuelve fácil.
La teoría de la
computación comienza propiamente a principios del siglo XX, poco antes que las
computadoras electrónicas fuesen inventadas. En esta época varios matemáticos
se preguntaban si existía un método universal para resolver todos los problemas
matemáticos. Para ello debían desarrollar la noción precisa de método para resolver problemas, es decir, la
definición formal de algoritmo.
Las
computadoras están integradas por una serie de componentes electrónicos que son
los responsables de su correcto funcionamiento. Entre ellos destacan:
• Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las
instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. El procesador es
el dispositivo más importante y el que más influye en su velocidad al analizar
información.
• Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se
guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a
ellos directamente a través del bus de datos externo de alta velocidad.
A la RAM se le conoce como memoria de
lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU
puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los programas destinan parte de
la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite reescribir.
Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la
información.
La cantidad de memoria RAM influye bastante en la
velocidad de un PC. Entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más
programas puede tener abiertos al mismo tiempo.
• Memoria ROM: es
la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal dla computadora
que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energía. Contiene programas
esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como
los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la
computadora.
![]() |
|
En el disco
duro quedan guardados, entre otras cosas, todos los archivos creados por el
usuario.
|
• Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento
secundario que usa varios discos rígidos cubiertos de un material
magnéticamente sensible. Está alojado, junto con las cabezas de lectura, en un
mecanismo sellado en forma hermética, en el que se guardan los programas y
todos los archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos programas.
Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas puede
almacenar en el PC.
La capacidad del disco duro se mide en gigabytes
(GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximada mente.
• Caché: es
una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se almacena información a
la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que
evita que el microprocesador tenga que recuperar esta información de circuitos
de memoria más lentos.
El caché suele estar ubicado en la tarjeta madre,
pero a veces está integrado en el módulo del procesador. Su capacidad de
almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras más caché tenga la
computadora es mejor, porque tendrá más instrucciones y datos disponibles en
una memoria más veloz.
• Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria
RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansión. Estas
son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite
al PC reproducir sonido), el módem interno (que hace posible navegar por
Internet) o la tarjeta gráfica o de video (que permite mostrar imágenes en la
pantalla).
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|
El CD ROM
lee la información contenida en los discos compactos.
|
• CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos
compactos, sean estos programas, música o material multimedia (sonidos,
imágenes, textos), como las enciclopedias y los juegos electrónicos. La
velocidad de esta unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de
datos y el tiempo de acceso.
La tasa de transferencia de datos se refiere a la
cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa
tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un número al lado
de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras más X, mayor velocidad.
El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el
proceso completo.
• Unidad de CD: esta unidad lee y escribe en los CD's. Estos discos sirven para guardar
y leer información, pero a diferencia del disco duro, que está fijo dentro del
PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar
datos de un lado a otro. Los CD'ss tienen una capacidad de almacenamiento de
datos muy alta.
2.2
Hardware y Software.
El software es un término genérico para los
programas que funcionan en el interior de una computadora. En este caso
posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que
le da la vida a su computadora, es así como usted puede ver ahora mismo esta
información en su pantalla.
El hardware es un término genérico para
todos los componentes físicos de la computadora.
Más detalladamente se conoce
como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, el que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios
que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos
incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el
procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como
el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una
interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; el término sinónimo "logical", derivado del término francés "logiciel", sobre todo es utilizado en países y zonas de influencia francesa.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; el término sinónimo "logical", derivado del término francés "logiciel", sobre todo es utilizado en países y zonas de influencia francesa.
El software es parte inteligente de la
computadora y tampoco tiene una traducción correcta al español es por eso que
esta palabra es internacional pues si la tradujéramos a letra muerta seria
artículo suave, teóricamente la traducción en español seria PROGRAMA DE
COMPUTADORA.
Básicamente los programas de computadoras
están divididos en tres:
Los Sistemas operativos: que el programa
madre que administra toda la computadora sin un sistema operativo nada haría un
computadora por que el sistema operativo es quien administra a todos los demás
dispositivos de la PC, por ejemplo el WINDOWS XP, WINDOWS 7, MAC OS, LINUX,
UNIX, GOOGLE OS.
Los driver, que significa conductor son
pequeños programas que sirven para la comunicación de un periférico ya sea de
salida o de entrada con la computadora, como una impresora o altavoces o
parlantes, sin sus driver particulares la computadora nos reconociera.
Las aplicaciones, son programas que sirven
para tareas específicas para el usuario como por ejemplo para graficar,
escribir una carta, mejorar una fotografía, escuchar música, programar, como
por ejemplo MS OFICCE 2010, ENCARTA, POWER DVD, PHOTOSHOP, entre otros.
Bueno esa es una pequeña presentación de
teoría de las computadoras, espero que te haya servido.
El término hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.
1 Son cables, gabinetes o
cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado;
contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El
término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su
traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado
tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora».
2 El término, aunque sea lo
más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también
un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia
poseen hardware (y software).
No tiene una traducción correcta al español,
la mejor traducción que se le puede dar está basada en su significado teórico y
es EQUIPO FISICO. Pues si traduciríamos a letra muerta del idioma ingles al
idioma español sería ARTICULO DURO, pues como dijimos antes su correcta
traducción es EQUIPO FISICO.
Todos los EQUIPOS FISICOS que sirven para
mostrar información a los usuarios de PC se llaman PERIFÉRICOS DE SALIDA y
estos son por ejemplo: la impresora, el plotter, el monitor, los parlantes,
estos dispositivos solo sirven para mostrar o sacar información a los usuarios.
Todos los EQUIPOS FISICOS que sirven para
meter o ingresar información a una computadora se clasifican como PERIFERICOS
DE ENTRADAS, y están los USB flash, chip de memoria, el ratón el escáner, las
pantallas táctiles.
También existen dispositivos físicos que
sirven para ambas cosas para entrada y salida de datos, como una impresora
multifuncional, por ejemplo.
Pero no existe computadora en el mundo que
para funcionar solo necesite de los dispositivos electrónicos me refiero a las
partes de la computadora palpable como sus discos duros, su ratón, su memoria
RAM, su monitor, su impresora, todos estos dispositivos electrónicos palpables
para la mano del hombre se llama HARDWARE, y para que este hardware funcione,
de acuerdo a las órdenes que se le dan necesita obligadamente de un inteligencia
intangible que le dé ordenes esta inteligencia intangible se llama SOFTWARE.
¿El hardware y el
software en un medio de enseñanza?
En todo medio de enseñanza se identifican dos componentes
básicos: el hardware y el software.
Una traducción literal de dichos términos sería lo "duro"
(lo material, lo mecánico, el soporte), y lo "blando" (lo
transmitido, la codificación de los mensajes, el programa). A modo de ejemplo,
en el medio televisivo, su hardware será la pantalla, tubo de rayos catódicos y
demás artilugios que configuran el aparato, y su software, los programas que
por la misma son emitidos.
Asimismo en un ordenador podemos distinguir como
hardware el teclado, la memoria central de procesamiento y la pantalla, y como
software el conjunto de programas o aplicaciones informáticas.
2.3
Software: Educativo, interactivo, comercializado
Software Educativo se caracteriza por ser altamente
interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos,
fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de
evaluación y diagnóstico.
El software
educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir
conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que
conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes
interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación
del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado
por estos medios a la fijación del contenido.
La planificación del
proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen
software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la
información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para
propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales
presentes en el modelo donde se concretan las características, relaciones o
nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos para
apropiarse del mismo.
Es preciso conducir
el análisis de la información ofrecida por el software de modo que se forme en
ellos un nivel de conocimiento teórico en el que se haga posible reflejar la
esencia interna y las leyes que rigen el desarrollo de la realidad para propiciar la comprensión de sus
relaciones.
El uso del software
educativo exige la necesidad de hacer confrontar los conocimientos después de
la información ofrecida en el software, ya que apropiarse de los mismos implica
primeramente captar la información que permita almacenar imágenes para que
después se conviertan en representaciones esenciales o elementos distintivos a
partir de su análisis. El uso de software no debe verse como algo más que se
suma, ofreciendo una mayor carga al docente, sino como un elemento dinamizador
del aprendizaje que unido a los métodos les ofrezca la posibilidad de diseñar y
potenciar con más eficiencia las acciones que conduzcan a los escolares por el
proceso del conocimiento.
Las exigencias de la
actividad docente en la que se emplee software educativos para la formación del conocimiento, reclama de los docentes el dominio de los contenidos
tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en sus módulos para
propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales
presentes en el modelo ofrecido por el software donde se concretan las
características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan
completar los procedimientos exigidos para su tratamiento, los que señalan la
necesidad de establecer la confrontación de cada objeto o fenómeno estudiado,
aunque los software brindan inicialmente la esencia del contenido, estos deben
ser analizados para alcanzar la solidez del conocimiento.
La introducción y la utilización
efectiva de las computadoras con fines docentes es un fenómeno complejo, de
amplias perspectivas y cuyos resultados serán más favorables a largo plazo, en
la medida en que la respuesta a la pregunta ¿Cómo utilizar la computadora ante
cada tipo de situación educativa?
Un muy competente con relación a
la anterior es el que sigue: "La clave principal del papel que se asigna a
la computadora en la educación no radica en las características particulares
del sistema de transmisión-interacción, sino en los sistemas de símbolos que
se pueden manejar con él. No es la maquina misma, sino la naturaleza de
la información que se quiere entregar con la maquina desde el punto de vista
del alumno. Entonces la precaución es cuanta información en sentido amplio puede ser extraída del mensaje en la forma en
que es presentado y qué se aprende más allá del mensaje.
La computadora debe ayudar al estudiante a
trabajar con su mente, puede hacerlo todo particularmente en situaciones
educativas. Para lograr que el aprovechamiento de las computadoras en el
proceso docente, tenga un papel relevante, se hace necesario dotarlas de un
software educativo de calidad, lo que debe medirse en términos del conocimiento
que sean capaces de representar y transmitir.
Previo al proceso de un software
educativo, es imprescindible:
*Determinar la existencia de un
problema educativo a resolver
*Asegurar que la computadora
efectivamente tiene ventajas cualitativas sobre otros medios educativos para
resolver el problema.
Para cumplir con lo anterior, es
imprescindible, entre otras tareas, realizar un análisis biográfico
pormenorizado de tres tipos de materiales fundamentales: los concernientes a la
materia a estudiar, los relevantes en los procesos de enseñanza y desarrollo
educacional, así como los modos en que esa materia puede ser enseñada, y las
relaciones con los técnicos de programación.
El estado y la clasificación del
software educativo han estado siempre presentes en el ya largo camino en la
utilización de las computadoras con fines docentes.
Algunos
software
educativos
Educared: el área de software educativo cuenta con una amplia
recopilación de aplicaciones curriculares. La búsqueda es
sencilla, el usuario puede localizar los programas disponibles para cada
asignatura de un curso académico concreto. El listado que resulta de la
búsqueda facilita una breve introducción a cada aplicación y detalla la
valoración de la actividad por parte de los usuarios, las características
técnicas y si es gratuito, demo o comercial. Este portal recopila también una
selección de aplicaciones
extracurriculares que pueden ser de
gran ayuda para padres y docentes en su labor educativa, como diccionarios,
juegos o programas de apoyo para profesores y para la gestión docente.
Educaguía: este portal de recursos educativos dispone de una
colección de más de 200 aplicaciones didácticas clasificadas por áreas
curriculares. La ficha de cada programa especifica el uso que se le puede dar
en el aula o en el hogar y la edad o curso para el que está recomendado.
Destacan las actividades de cálculo, para aprender a leer las horas, sintaxis o
geografía española, entre otras.
Gcompris: un software educativo libre que opera en GNU/Linux,
MacOSX, Windows y otras versiones de Unix. Integra más de 100 actividades
didácticas diseñadas para niños entre 2 y 10 años, aunque en su versión para
Windows se limita a 36 aplicaciones. Entre las áreas que se pueden trabajar,
destacan las dedicadas a matemáticas, lenguaje, geografía o ciencias.
2.4 Introducción de la Computadora en el aula
La gran mayoría de las personas tienen una computadora en
su hogar, o bien utiliza una con cierta frecuencia en el colegio o en un
cibercafé. Se le da a esta computadora un uso más o menos convencional: enviar
correo electrónico, buscar información de su interés, eventualmente efectuar
una que otra compra.
Es de una decisión necesaria integrar la máquina a la
práctica docente de una manera natural: que lleve la computadora al salón de
clases y se use tal como la usa todos los días, y a su vez mostrarles lo útil
que es para ellos y lo practica que puede ser la enseñanza utilizándola como un
recurso.
Se pueden incluir materiales como notas periodísticas de
actualidad, mapas, ilustraciones, ejercicios sobre un tema definido, juegos y
acertijos, y hasta puede oficiar usted de intermediaria en la comunicación con
alumnos de otra escuela o con distintas personalidades.
No menos importante es lo que se podrá incorporar a sus
clases por interactuar con otros maestros a través del correo o en foros
especializados, haciendo partícipes a sus alumnos de cada experiencia y
explicándoles cómo la ha adquirido.
Mientras se imparte docencia, se puede recurrir a la
computadora para mostrar un mapa o una fotografía. Más adelante, si organiza su
material como una presentación visual compuesta de gráficas, carteles e
imágenes, incluso podrá desarrollar todo un tema con ayuda de la máquina. La
didáctica que tiene que aplicar es la misma que utilizaría con cualquier otro
material de apoyo, la misma que usted ya conoce y domina.
La
computadora para todos
Cuando las tensiones provocadas por la presencia de una
computadora en el salón de clase hayan desaparecido, es el momento de comenzar
a planificar actividades grupales y de integración curricular.
El problema más grave será administrar el tiempo y el
espacio. Para eso deberá diseñar proyectos con objetivos precisos y ejecutarlos
con toda prolijidad.
La definición de los objetivos es el primer paso de todo
proyecto. Divídalos en tecnológicos y curriculares. No olvide que estos últimos
siguen siendo los más importantes.
En cuanto a los tecnológicos, reduzca al mínimo aquellos
que son meramente operativos, porque sus alumnos naturalmente los adquirirán
con mucha rapidez y poca ayuda. Con una sola computadora en el aula es esencial
que usted se enfoque primordialmente a generar buenas actitudes frente a las
nuevas tecnologías.
Luego deberá conformar los grupos de trabajo y distribuir
el tiempo. Considere que apenas dos o tres alumnos podrán trabajar en la
computadora juntos, de modo que tendrá que idear actividades para el resto e ir
rotándolos a medida que se desarrolla el proyecto. Una de estas tareas será la
de prepararse para operar la computadora, de manera que cuando ese momento
llegue los alumnos tengan todo listo y puedan aprovechar su tiempo lo mejor
posible.
Aparecen aquí varios objetivos implícitos de fundamental
importancia: que los alumnos aprendan a organizar su trabajo, a seguir un plan,
a aprovechar el tiempo, a trabajar colaborativamente.
Es importante también que no convierta a la computadora
en el único recurso. Asegúrese que los alumnos trabajen también con otros
elementos y fuentes de información, como ser enciclopedias o libros de texto.
Durante la ejecución del proyecto lleve un registro lo
más minucioso que sea posible, sobre todo de los contratiempos que pudieran
surgir. Prepare una grilla enumerando cada objetivo puntual y verifique que se
vayan cumpliendo.
Al finalizar su proyecto deberá proceder a evaluar los
resultados. Anote sus éxitos tanto como sus fracasos, para que la próxima
planificación sea mejor y más precisa. Como usted sabe, un buen análisis de las
experiencias es imprescindible para perfeccionarnos.
Una vez que haya completado algunos proyectos exitosos
dentro del aula, podrá encarar propuestas más ambiciosas en la sala de
Informática del colegio, donde sus alumnos podrán practicar más intensamente
sobre las computadoras y aprovechar de primera mano recursos que en el salón de
clases son difíciles de ejercitar.
Una de las mayores frustraciones en la sala de
Informática es la de no producir una verdadera integración entre los objetivos
curriculares y los tecnológicos. Esto sucede, sobre todo, cuando los proyectos
son diseñados bajo la presión de dar un uso a la tecnología con la currícula
como excusa.
La situación se revierte cuando son los propios maestros
de grado o los profesores de cada materia los que descubren cómo utilizar la
computadora para reforzar o ejercitar un tema curricular, pero para que esto
suceda es vital que los docentes tengan una experiencia personal y directa de
la integración entre la currícula y las nuevas tecnologías.
Llevar una computadora al aula es el camino más rápido
para adquirir esa experiencia, y potencia el valor de la sala de Informática
más allá de lo imaginable.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA
COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASES
Como
cualquier otra herramienta al servicio de la educación, la computadora tiene
ventajas y desventajas en su aplicación, algunas de ellas son las siguientes:
|
VENTAJAS
|
DESVENTAJAS
|
|
·
Ahorra tiempo.
|
·
Problema de instalación.
|
|
·
Apoyo a discapacitado.
|
·
No todos tienen acceso.
|
|
·
Rápido acceso a la información.
|
·
Cansancio. (postural)
|
|
·
Mayor inversión.
|
|
|
·
Fácil corrección.
|
·
Se puede caer en lo meramente mecánico.
|
|
·
Mayor aprovechamiento.
|
|
Con el
Internet en la computadora se tienen otras ventajas:
·
Facilita el acceso a la información
"instantánea", se puede conectar con diferentes partes del mundo
sobre cualquier tema, lo que representa un atractivo para la tarea educativa.
·
Ofrece la posibilidad de educar a distancia, se puede
llegar a lugares donde de otra manera no podríamos hacerlo.
·
Posibilita interactuar la información con otros usuarios
o con otras instituciones
Se hace necesario integrar la tecnología de la información como recurso para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita a los sujetos almacenar, procesar y recuperar toda clase de información teórica, gráfica, iconográfica o videográfica. Los alumnos demuestran, generalmente, mucho interés y entusiasmo con las infinitas posibilidades que ofrece la computadora para que desarrollen sus propios proyectos. Esto genera, por supuesto, que se tenga disposición para aprender a manejar los diferentes programas y aplicaciones existentes. Un incentivo es que ellos puedan crear textos, imágenes, sonidos y animaciones aplicables a su trabajo.
Existen
muchos programas diseñados específicamente para apoyar los procesos de
enseñanza-aprendizaje. En caso de carecer de ellos se puede trabajar en el
salón de clases con las actividades mencionadas con los programas más conocidos
(Word, PowerPoint, Excel o similares) y propiciar que los alumnos elaboren textos, libros multimedia, programas didácticos, revistas interactivas,
juegos, informes, presentaciones,
historietas, etc., en las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. Por lo tanto hoy en día es necesario que
incentivemos a los alumnos para aprender a utilizar diversos programas, el
aprendizaje es mucho más ameno, se propicia el desarrollo de la creatividad; se favorece la
adquisición de nuevas estructuras cognitivas. Aprenderán porque quieren hacerlo
y se tiene el deseo de hacerlo.
Una
buena recomendación es propiciar el trabajo en binas o pequeños equipos para
favorecer el intercambio de opiniones, pero a la vez, tener el cuidado de que
el trabajo y la participación sean directas con la máquina, es decir, que el
manejo de la computadora sea equitativa. Lo importante es que los alumnos se
comprometan con el trabajo y lo asuman con responsabilidad de manera
individual.
2.5 Gestión de las plataformas formativas

Plataforma
educativa: También conocida como aula virtual, es el espacio
virtual (sitio electrónico) que tiene una función similar a un aula de clases,
ya que al interior de la misma se encuentran los materiales de estudio, los
programas de clase, así como los medios y herramientas de comunicación a través
de los cuales el estudiante interactuará con su facilitador y compañeros.
Una
plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una
combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios
usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que contribuyen en la
evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, complementando o
presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional.
Las plataformas formativas online han
cobrado relevancia en los últimos años ya que suponen un aprendizaje más
flexible y adaptado a las diversas necesidades de los estudiantes.
MOODLE es una plataforma o software integrado para el elearning o
teleformación. Este tipo de plataformas
tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System)). Es software libre
creado por Martin Dougiamas. Basó su
diseño en las ideas de la pedagogía constructivista que afirman que el conocimiento se construye
en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a
partir de libros o enseñanzas y en el colaborativo entre estudiantes. La
primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002. Es
la plataforma de elearning
más utilizada actualmente en el contexto educativo español (sobre todo del ámbito universitario). Las cifras que
se ofrecen son apabullantes: ya que hace dos años, las estadísticas de
Moodle decían que dos millones de personas lo utilizaban en todo el
mundo. Hoy son 25 millones y es una cifra a la baja, ya que el registro
en la web es voluntario y minoritario. Más de 4.000 escuelas, institutos,
academias, universidades y empresas españolas
se han registrado. Hace dos años, eran 1.300.
CONCLUSIONES
La aplicación de la informática educativa
como medio de enseñanza tiene su significación en el papel mediador del
aprendizaje de los escolares, es por ello que el docente debe adquirir una
cultura informática que propicie tener un desempeño en el diseño, elaboración y
evaluación de los productos informáticos, logrando una competencia informática
acorde con las exigencias actuales del sistema educativo.
Las
Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC,
son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y
enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio.
Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después,
enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para
poder calcular resultados y elaborar informes.
Las circunstancias
son propicias para que los educadores se lancen a la aventura de integrar ellos
mismos la computadora a su práctica pedagógica dando pasos tan pequeños como
sea necesario al principio, para de a poco atreverse a más, y a más, recordando
nuevamente que "no hay lecciones pequeñas" y que todo suma en el
camino hacia una educación mejor para nuestros niños.
Hay que considerar que los
niños y jóvenes están viviendo una nueva era, de tal forma que demuestran mucha
disposición para aprovechar y descubrir múltiples funciones en la computadora.
Los adultos en lugar de rechazar este recurso, hay que aceptar la necesidad de
acercarnos a los jóvenes para aprender de ellos, pero en la escuela es necesario
contar con el acompañamiento del maestro y a la vez trabajar con libertad para
dar paso a la creatividad. El papel del maestro no decrece con esta tecnología,
al contrario, se requiere de su intervención para el desarrollo de situaciones
de aprendizaje es determinante su actuación.
Bibliografía
v Manual electrónico. Introducción a la
Tecnología Educativa, Manuel Area Moreira, Catedrático de Tecnología Educativa©
Manuel Area Moreira, Universidad de La Laguna (España), 2009
v Edutec: Revista Electrónica de Tecnología
v Educativa
http://www.uib.es/depart/gte/revelec.html
v Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación
v http://www.sav.us.es/pixelbit/
v Revista Latinoamericana de Tecnología
v Educativa
http://www.unex.es/didactica/RELATEC/
v Journal of Technology
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v http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/
v Journal of
Educational Technology & Society
v http://www.ifets.info/
v Encyclopedia of
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v
http://www.monografias.com/trabajos23/nuevas-tecnologias/nuevas-tecnologias.
v http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n
v http://hiddekelmorrison.blogspot.com/2005/06/tt-preguntas-y-respuestas-49-la-brecha.html
v http://www.mailxmail.com/hardware-software-teoria-computadora_h
v http://www.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__9fdfc0de-7a06-11e1-82a6-ed15e3c494af/index.html




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