viernes, 24 de octubre de 2014

Introducción a la Tecnología Educativa y La informática en la enseñanza.



Donde hay educación, no hay distinción de clases

 claudia cepeda
ensayo acerca de: 
UNIDAD I: Introducción a la Tecnología Educativa.

UNIDAD II: La informática en la enseñanza.

 

 

 

 INTRODUCCIÓN


Con el transcurrir del tiempo, el ser humano, a través de sus investigaciones y trabajo en base al enfrentamiento de sus necesidades, siendo una de ellas, la comunicación, ha generado muchos beneficios y comodidades para la sociedad en relación al sistema de la comunicación hoy en día, hay nuevas tecnologías para una eficaz y rápida transmisión de información y comunicación. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación están presentes en nuestras vidas y la han transformado.

Esta revolución ha sido propiciada por la aparición de la tecnología digital. La tecnología digital, unida a la aparición de ordenadores cada vez más potentes, ha permitido a la humanidad progresar muy rápidamente en la ciencia y la técnica desplegando nuestro arma más poderosa: la información y el conocimiento.
En los últimos 10 años, la tecnología educativa ha logrado un protagonismo en el sistema educativo, la tecnología educativa tiene tres esferas de aplicación: como objeto de estudio, como gestión administrativa y como medio de enseñanza.




UNIDAD I: Introducción a la Tecnología Educativa.
La tecnología hoy en día se puede considerar como una herramienta para el desarrollo y avance de la sociedad, además influye en nuestras vidas en innumerables áreas como medicina, educación, ocio, hogar…etc
“Las tecnologías de la información y la comunicación no son fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Disponemos de herramientas para alcanzar los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua “(Kofi Annan, Secretario general de la ONU, Ginebra 2003 “)
Algunas definiciones clásicas de TE
• "(La TE)... puede ser entendida como el desarrollo de un conjunto de técnicas sistemáticas y acompañantes de conocimientos prácticos para diseñar, medir y manejar colegios como sistemas educacionales"
(Gagné, 1968, p.6).

• "La tecnología educacional, entonces, está definida como la aplicación de un enfoque organizado y científico con la información concomitante al mejoramiento de la educación en sus variadas manifestaciones y niveles diversos" (Chadwick, 1987, p. 15).

• "La Tecnología Educativa es una forma sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar el proceso total de enseñanza-aprendizaje, en términos de objetivos específicos, basada en las investigaciones sobre el mecanismo del aprendizaje y la comunicación que, aplicando una coordinación de recursos humanos, metodológicos, instrumentales y ambientales, conduzca a una educación eficaz" (INCIE, 1976).
"Tecnología Educativa: en un nuevo y más amplio sentido, como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación" (UNESCO, 1984, pp. 43-44).

• "Tecnología Educativa. En esencia, este concepto es un método no mecanizado y se refiere a la aplicación de principios de aprendizaje... Su origen estriba en la aplicación de la ciencia de la conducta a los problemas de aprendizaje y motivación" (Lumsdaine, 1964) citado por Davies (1979, p. 20).
ALGUNAS DE LAS VENTAJAS DE ACCEDER A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS SON
§  Acceso a Internet, al conocimiento y a millones de oportunidades.
§  Comunicarse mediante redes sociales y el entorno social media.
§  Teletrabajo, darse a conocer a nuevos clientes y las ventajas del comercio electrónico.
§  Conocimiento de la informática y los periféricos que le rodea para facilitar las tareas diarias.
§  Acceso a las Redes de comunicaciones.
§  Comprar o vender en cualquier lugar del mundo.
§  Tele asistencia o video vigilancia.
§  Domótica e informática en el hogar para la accesibilidad de personas discapacitadas o ancianos.
§  Disfrutar de los equipos multimedia de imagen y sonido para el hogar.
§  Aprovechar todos los recursos para la educación.


1.1         Tecnología, Educación y Comunicación.
Las tecnologías
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.
Se pueden clasificar las TIC según:
·         Las redes.
·         Los terminales.
·         Los servicios.
·         Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios.
·         Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbit/s de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores.
·         Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrónico, la banca online, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública.
·         Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticación, más o menos grande en función de las posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio.

Educación

La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas, y el avance de la sociedad de la información vendrá determinado.
El problema es la poca capacidad que tiene la escuela para absorber las nuevas tecnologías. En este sentido, un concepto de Nuevas Tecnologías son las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación (NTAE). El uso de estas tecnologías, entendidas tanto como recursos para la enseñanza como medio para el aprendizaje como medios de comunicación y expresión y como objeto de aprendizaje y reflexión (Quintana, 2004).
Entre los beneficios más claros que los medios de comunicación aportan a la sociedad se encuentran el acceso a la cultura y a la educación, donde los avances tecnológicos y los beneficios que comporta la era de la comunicación. Algunos expertos han incidido en que debe existir una relación entre la información que se suministra y la capacidad de asimilación de la misma por parte de las personas, Por esto, es conveniente una adecuada educación en el uso de estos poderosos medios.
Lo anterior conlleva que los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas que les aportan las TIC. Escuelas y aulas deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que puedan enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando al mismo tiempo en su enseñanza conceptos y habilidades de estas. Las simulaciones interactivas, los recursos educativos digitales y abiertos (REA), los instrumentos sofisticados de recolección y análisis de datos son algunos de los muchos recursos que permiten a los docentes ofrecer a sus estudiantes posibilidades, antes inimaginables, para asimilar conceptos. Es por ello que la UNESCO desarrollo Estándares de Competencias para Docentes que buscan armonizar la formación de docentes con los objetivos nacionales en materia de desarrollo. Para ello se definieron tres factores de productividad: profundizar en capital; mejorar la calidad del trabajo; e innovar tecnológicamente.
La comunicación
La comunicación es un elemento importante para el proceso de interacción de todos los seres humanos. Ya sea por negocios, diversión o cuestiones personales, el teléfono es una herramienta que ha sido un instrumento fundamental en el desarrollo de la comunicación y el fortalecimiento de las industrias y culturas alrededor del mundo.

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de la mano con la educación  tienen un impacto significativo en el desarrollo del
aprendizaje de los estudiantes y en el fortalecimiento de sus competencias para la vida y el trabajo que favorecerán su inserción en la sociedad del conocimiento.
Según Marqués Graells (2003), cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefonía, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual. Estas tecnologías básicamente nos proporcionan información, herramientas para su proceso y canales de comunicación.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo. 
Para poder introducir las nuevas tecnologías al sistema educativo debemos romper las siguientes barreras:

1.2         Origen y Evolución de la Tecnología Educativa
Tradicionalmente se identifican tres etapas de desarrollo de la Tecnología Educativa hasta los años ochenta:
− Una   primera   donde   la   TE   era   concebida   como   “ayudas   al Aprendizaje”   en   la   que   se   pretendía   la   introducción   en   la enseñanza de nuevos instrumentos y máquinas.

− Una   segunda   en   la   que   se   plantea   como   “ayudas   al aprendizaje” en la buscaba la optimización de los aprendizajes que   ocurren   en   el   aula   a   través   de   metodologías   bien diseñadas. 

−Y una tercera referida a la TE como “un enfoque sistemático de la educación”. En los años setenta la comunidad académica vinculada   con   la   TE   había   alcanzado   un   cierto   consenso conceptual y de contenido en torno a dicha disciplina. Ésta, como   hemos   visto,   se   entendía   como   un   conjunto   de procedimientos   que   basados   en   el   conocimiento   científico permitían diseñar y desarrollar programas educativos de modo sistemático y racional. A lo largo de esa década se habían se publicado manuales en torno a la Tecnología Educativa que a pesar de sus lógicas variantes, en todos casos más formales que conceptuales,   coincidían   en   ofrecer   un   cuerpo   de conocimientos
 Suficientemente   coherentes   y   sólidos   sobre cómo organizar las variables que inciden en el aprendizaje con el fin de planificar ambientes y procesos instructivos dirigidos al logro de objetivos educativos. 
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1.     El surgimiento de la T.E. se remonta al entrenamiento militar en EE.UU. en la II Guerra Mundial en los años 40.cuando surge la Segunda Guerra Mundial, como consecuencia de que el Estado Americano se vio en la necesidad de tener que formar y convertir a un gran número de ciudadanos en soldados y oficiales preparados para realizar tareas específicas en un período corto de tiempo. Este es el punto de partida o motor de arranque en donde la enseñanza se ve caracterizada por la búsqueda de procesos eficaces de formación y por la utilización de medios y recursos técnicos más sofisticados. Origen y evolución de la Tecnología Educativa (TE) La (Te) o mejor conocida como la Tecnología Educativa, es una forma sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar el proceso total de enseñanza –aprendizaje, en términos de objetivos específicos, es decir es una ciencia que nos permite trabajar en base a procedimientos siguiendo ciertos criterios, que mejoran el proceso de enseñanza aprendizaje y así obtener un resultado satisfactorio en nuestros alumnos.
Décadas por las que atravesó la (TE)
v Década de los años 50 a los 60
v Década de los años 70.
v Década de los años 80.
v Década actual

Se pretendió utilizar los “nuevos medios” (radio, magnetófono, retroproyector) para incrementar la eficacia en la formación: más formación en menor tiempo y con menores costes.

         En los años 50 y 60 la TE estuvo dominada por una concepción conductista del aprendizaje
Los medios eran “estímulos”. Ferretería pedagógica
Líneas de investigación: 
- estudios comparativos entre medios  
- máquinas de enseñar (Skiner)‏
- aplicaciones de los medios de comunicación.
         En esta década se configura o se le da forma o inicio a lo que hoy conocemos como (TE) Tecnología Educativa, es allí en los años 50 en donde la Tecnología Educativa o (TE), empieza a conocerse como un objeto o campo de estudio en la educación. En esta década de los años 50 y 60 existía una fascinación por los medios audiovisuales porque estos constituían un medio de aprendizaje de una manera dinámica y divertida. Aquí se pensaba y es una debilidad de esa década, que el simple hecho de no utilizar un medio o recurso tecnológico me garantizaba una educación de calidad y eso no es cierto esto me ayuda, pero necesito más elementos para completar el proceso de Origen y evolución de la Tecnología Educativa (TE)
        En los años 70 y 80 se reorientó el estudio de los medios hacia perspectivas apoyadas en la Psicología Cognitiva Se investigó la interacción entre medios, características psicológicas de los sujetos y tareas realizadas Interés por la incorporación de medios de comunicación a escuelas (prensa, radio, tv) Se desarrollaron proyectos de educación a distancia.
         En la década de los 70 la (TE) se presenta como un enfoque racional y sistemático para el diseño de la enseñanza, es decir que aquí es donde se empieza a pensar en cómo diseñar un ambiente de aprendizaje dirigido al desarrollo cognitivo del alumno, en palabras claras es aquí en donde se empieza a pensar que se debe de hacer para desarrollar al máximo las capacidades intelectuales del alumno. Ésta representa la transición entre las creencias y prácticas de la Tecnología Educativa utilizada en las décadas anteriores.
         En la década de los 80 se hacen Fuertes críticas a todo lo que se realizó anteriormente. Aquí la (TE) entró en una crisis interna productos de los cuestionamientos que se le hicieron a su evolución e incidencia para mejorar la calidad en los centros educativos.
        En los años 90 el interés se ha concentrado en el estudio de las aplicaciones educativas de la informática. Al principio existió una gran esperanza en que los ordenadores revolucionaran la enseñanza: enseñanza asistida por ordenador.
        Actualmente se da más importancia a la dimensión social y pedagógica, que a la meramente tecnológica. Perspectiva socio constructivista del aprendizaje.
Década actual Debido al acelerado cambio de las sociedades y a este mundo globalizado en que vivimos, la (Te) tomó importancia y constituye un elemento fundamental para mejorar y complementar la calidad de la educación. Aquí se empieza a tener un mejor dominio de los medios multimedia debido a las mejoras que se le hizo anteriormente, surge el internet.


 
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    “Tecnología Educativa: en un nuevo y más amplio sentido, como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación"  (UNESCO, 1984, P.P. 43-44). Se hace referencia a los dispositivos sociales que se utilizan para transmitir conocimientos y valores a las nuevas generaciones.
Su conceptualización a tenido cambios a lo largo del tiempo, consecuencia de la evolución de nuestra sociedad. Esta inicio con la existencia de una voluntad científico-positivista y dependencia de la psicología del aprendizaje. Señala que la tecnología educativa tiene diversos términos como integrador, vivo, polisémico (acoge diversos significados)  y contradictorio. Este surgió de la necesidad de tener que formar y convertir a muchos ciudadanos en soldados y oficiales preparados para hacerse cargo de la tarea y acciones en la organización.
Le tecnología educativa después de sufrir una pérdida de horizontes conceptuales y de peso e influencia en los ámbitos académicos de la pedagogía, en estos últimos años; como en el plano nacional como internacional ha vuelto convertirse en un centro de atención en el campo educativo centrando interés en las aplicaciones educativas.


En resumes la evolución de la tecnología educativa como disciplina.

1.     -      Raíces: en los años cuarentas en la formación militar norteamericana.

2.     -      Los años 50 y 60: la fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista.

3.     -      Los 80 y 90: la crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales.

4.     -      El comienzo del siglo XXI: eclecticismo teórico e influencia de las tesis postmodernas.

5.     Hoy en día el estudio de la tecnología educativa son las relaciones e interacciones entre las tecnologías de la información y de la educación. Esta en un proceso constante de renovación en lo teórico y práctico a las nuevas exigencias. Este es una ayuda didáctica para la enseñanza. Debemos de tomar en cuenta que la tecnología va a depender directamente de los objetivos que se pretenden alcanzar. Servirá como herramienta que apoya el proceso activo de construcción del aprendizaje y de desarrollo de habilidades y no como un proceso pasivo a la adquisición de la información. Esta a tomado ventajas como: menos tiempo de trabajo, mayor aprovechamiento y retención de conocimiento, un nuevo papel por parte del profesor, facilitan la investigación educativa y consulta bibliográfica, se destaca la educación en línea con flexibilidad, reducción de procesos didácticos y metodológicos para la información docente-estudiante.


  Origen y Evolucion de la Tecnologia Educativa 
1.3         Los Retos de le Educación ante la sociedad de la información
Debemos asumir el reto de promover la tecnología TIC de manera que todos en general sin distinción tengamos acceso a adquirir estas habilidades y así poder transformar nuestra sociedad.
La llamada Sociedad de la Información se caracteriza por una mayor y más directa comunicación entre las personas e instituciones y el acceso de las mismas a mayores fuentes de información a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Nuevos e importantes fenómenos son introducidos en la vida de las personas y su convivencia en sociedad que deben ser tomados en cuenta en la formulación de estrategias en la educación, entre ellos los siguientes:

Los retos educativos más destacables con relación al nuevo contexto social, económico y cultural representado por la sociedad de la información. Para analizar los diferentes retosha que comenzar   identificando   distintos   discursos,   que   a   modo   de concepciones   o   perspectivas   ideológicas,   definen   a   la   sociedad de informacional. Seguiremos con el análisis de los efectos socioculturales más destacables de las tecnologías digitales prestando atención tanto a sus beneficios como a sus efectos perniciosos. Posteriormente haremos inventario de algunos de los principales problemas educativos provocados por la omnipresencia de estas tecnologías en nuestra sociedad. Finaliza este tema con la propuesta de una serie de retos para la educación en la sociedad informacional.
 Los retos de la educación ante las nuevas tecnologías digitales son:
v Integrar   las   nuevas   tecnologías   en   el sistema y cultura escolar

v Integrar las tecnologías digitales en las aulas  centros educativos así como replantear y redefinir   los   contenidos   culturales   del curriculum   parecen   medidas   urgentes.

v Llevarlo   a   cabo,   entre   otras   medidas, implicará necesariamente realizar importantes inversiones   económicas en   dotación   de recursos   tecnológicos   suficientes   para   los centros educativos y en la creación de redes telemáticas   educativas;  

v desarrollar estrategias de formación del profesorado y de asesoramiento   a   los   centros   escolares   en relación a la utilización de las tecnologías de la   información   y   comunicación   con   fines educativos;  

v Concebir   los   centros   educativos como   instancias  culturales   integradas   en   la zona   o   comunidad   a   la   que   pertenecen poniendo a disposición de dicha comunidad los recursos tecnológicos disponibles.

v Reestructurar   los   fines   y   métodos   de enseñanza. Nuevos roles para docentes y alumnos
v Lo relevante será el desarrollo de procesos formativos   dirigidos   a   que   cualquier   sujeto aprenda a aprender  (es decir, adquiera las habilidades para el autoaprendizaje de modo permanente   a   lo   largo   de   su   vida);  

v Saber enfrentarse   a   la   información  (buscar, seleccionar,   elaborar   y   difundir   aquella información   necesaria   y  útil);   se  cualifique laboralmente  para   el   uso   de   las   nuevas tecnologías de la información y comunicación;


v Tomar   conciencia  de   las   implicaciones económicas, ideológicas, políticas y culturales de   la   tecnología   en   nuestra sociedad.  

v Una   meta   educativa   importante para las escuelas debiera ser la formación de los niños y niñas como usuarios conscientes y críticos   de   las   nuevas   tecnologías   y   de   la cultura   que   en   torno   a   ellas   se   produce.  
Basado en los retos creo que los maestros deben continuamente ser evaluados para conocer sus debilidades y potencialidades, para así poder, actualizarse para poder responder al gran reto que tenemos frente a nosotros en esta sociedad de la información, donde tienen una gran responsabilidad, pues a través de la educación es posible transformar la sociedad.
1.4         La brecha digital
La brecha digital se define como la separación entre los que están conectados a la revolución digital (teléfonos Internet, etc.) de los que no tienen acceso a los beneficios de esas tecnologías. 
La brecha digital hace referencia a la desigualdad entre las personas que pueden tener acceso o conocimiento en relación a las nuevas tecnologías y las que no.

Al inicio de las TIC, se creía que existía un cierto retraso en algunos sectores sociales, colectivos y países, y que éste se superaría con el tiempo gracias a la mayor disponibilidad de ordenadores y de conexiones a Internet. Pero ha pasado el tiempo y estas desigualdades persisten y se amplían, adoptando nuevas formas. 
Las desigualdades se producen tanto en el acceso a equipamientos (primera brecha digital) como en la utilización y la comprensión de las que ya se encuentran a nuestro alcance (segunda brecha digital
Para muchos la brecha digital es algo novedoso o hasta desconocido, pero en esta ocasión es nuestro interés explicar que es la brecha digital y además saber la importancia de enfrentarla para el desarrollo sostenible de la institucionalidad de una nación, Brecha digital es igual a inequidad social, desigualdad o en un lenguaje llano y entendible es simplemente no tener acceso a internet.
En este caso la masa pobre e indigente los cuales en nuestro país son los más afectados y en este tema de la brecha digital por los altos costos de este servicio, razón por la cual no pueden tenerlo, en ocasiones tienen una computadora, pero tener una computadora sin internet es lo mismo que no tener nada.
En la actualidad más o menos y aproximadamente solo un 57% de la población Dominicana tiene acceso a internet y esto exagerando un poquito porque la realidad es algo menos, de este 57% solo parte de la clase media y alta cuentan, los pobres que son la mayoría casi ningunos tienen lo que en la actualidad llamaríamos privilegio, gracias al proyecto de los Centros Tecnológicos Comunitarios y otros proyectos más, ya algunas comunidades de escasos recursos se están apoderando del uso de las Tics, recordando que por el alto costo es que muchos no pueden contar con esta poderosa herramienta esencial y prioritaria, es por ello donde radica la importancia de que el gobierno, las empresas y la sociedad civil en sentido general cuenten con acceso a internet a un costo asequible. Lo prudente y correcto sería someter y aprobar un proyecto de ley que aplique tasa cero “0” para el uso del internet lo cual entendemos que sería un paso trascendental y preponderante para el desarrollo generalizado e integral de nuestra nación, sabiendo que las tecnologías de la información y el conocimiento “TIC”  y el internet son esenciales y prioritarias para entrar al maravilloso mundo del conocimiento y del saber.   
Se deben unir más esfuerzos para que nuestro gobierno valore más la importancia de enfrentar este problema y asignar más presupuesto del producto interno bruto “PIB” a esta área que se ha convertido en el pilar del desarrollo de un país globalizado.
Apoyar las TIC y eliminar la brecha digital es igual a reducir la brecha social y fortalecer la Democracia, la Institucionalidad, la Educación, la Salud, contar con más y mejores herramientas para enfrentar los flagelos de la delincuencia, el narcotráfico, además para el desarrollo de la prensa, el periodismo, también para fomentar la aparición de más empleos y darle la mano a los más desposeídos.
La brecha digital, también llamada fractura digital o estratificación digital, proviene del término inglés digital divide.
Este concepto ha sufrido una evolución a lo largo del tiempo que podemos dividir en tres fases:
1. En un principio, solo se habla de brecha digital en lo que se refiere a la infraestructura y el acceso, es decir la posibilidad de disponer de ordenadores o servidores conectados a la red mundial. En 1995, la Agencia Nacional de Telecomunicación e Información (NTIA), describe la brecha digital como la desigualdad entre los que tienen ordenador y los que no. Manuel Castells en 2001, se refería al concepto como la disparidad entre los que tienen internet y los que no.
2. En la segunda etapa de la evolución, se entiende la brecha digital como la Fractura por capacitación, es decir la posesión de habilidades y competencias necesarias para saber usar las nuevas tecnologías.
3. Finalmente, se habla de la brecha digital como la fractura por calidad de uso, por lo que se define el concepto como la limitación o posibilidad que tienen las personas para utilizar los recursos disponibles en la red en beneficio propio.
Sin embargo, la definición más completa es de Arturo Serrano y Evelio Martínez (2003), según la cual la brecha digital es la separación existente entre las personas (comunidades, estado, países,..) que utilizan las TIC como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben utilizarlas.
La Brecha Digital en sociedad de la información1 Las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) incluye las tecnologías de redes, telecomunicaciones e informática, (teléfono, televisión, radio, Internet, computadoras, etc.) que de manera directa o indirecta, influyen en nuestras actividades socioeconómicas, educativas y culturales.
La brecha digital está muy relacionada con el nivel socioeconómico de un país y de éste depende el nivel y calidad de servicios públicos, la infraestructura en telecomunicaciones y de otros factores. Al contrario que los países con un bajo nivel socioeconómico, aquellos países que cuentan con buena infraestructura de telecomunicaciones y que además existe una sana competencia, los costos de los servicios serán más accesibles.

UNIDAD II: La informática en la enseñanza.
Al valorar la informática como componente de las TIC y su integración curricular se evalúan experiencias alcanzadas con el uso del ordenador. En este sentido se exponen:
• La integración con éxito del ordenador en el aula ha de partir de una adecuada formación del profesorado en las nuevas tecnologías. Esta capacitación informática debe orientarse hacia el objetivo de que cada profesor descubra, desde su propia realidad, intereses personales y expectativas profesionales, cómo el ordenador puede serle útil en su actividad docente.
• Introducir el ordenador en el sistema educativo es algo más que un problema de dotación de recursos materiales. La utilidad de las herramientas informáticas es máxima cuando se ha conseguido integrar, de modo paulatino, esta tecnología con la cultura del centro educativo.
• El ordenador ha de ser considerado como una herramienta de uso general, útil para cualquier miembro de la comunidad educativa en función de sus necesidades. En este sentido, el objetivo fundamental debería ser enseñar y aprender con el ordenador, más que aprender de informática.
• Para la divulgación del uso de la informática en el aula no basta con la disposición bienintencionada de los profesores más motivados o interesados en el tema. Es preciso, además, que el equipo directivo del centro, el claustro de profesores, las asociaciones de padres y la administración educativa, asuman como propios los proyectos relacionados con la informática educativa.
Por otra parte la informática en su aplicación en los centros docentes se le definen tres esferas (Buratto, 2005, 23):
1. La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también “Educación Informática”.
2. La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currículum educativo. Se le conoce como “Informática Educativa”
3. La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que se le denomina “Informática de Gestión”.
Por el problema científico abordado y los objetivos de la investigación, el término Informática Educativa es de mucha significación para nuestro trabajo. Al respecto, este es definido de disímiles maneras.
Fundora y Lourdes (2005, 12) la define como “… la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza- aprendizaje”.
“Es la utilización del computador como herramienta mediadora para el aprendizaje”. (Fedor, 2005, 7)
“… el arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental el computador, el cual se conecta a una gran red mundial que es Internet.” (Violeta, 2005, 6)
Sánchez (1995, 11) refiere que:
La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo propiamente.
Se ha establecido como una necesidad que el docente debe saber utilizar las tecnologías de la información y la comunicación en la dirección del proceso pedagógico y el desarrollo de actividades de superación e investigación. Para desarrollar esta competencia debe lograr materializar las siguientes acciones:
1. Adiestrarse en las diferentes aplicaciones para procesar textos, tabular datos, realizar gráficos y presentaciones electrónicas.
2. Aplicar consecuentemente la computadora como medio de enseñanza y como herramienta de trabajo en el proceso docente educativo.
3. Participar en el diseño y elaboración de software educativo con carácter creativo y sobre una base científica, logrando un enfoque integrador e interdisciplinario. Esto requiere de la capacidad de realizar guiones de software educativo y dominio de determinadas herramientas multimedias para elaborar estos medios de enseñanza electrónicos, por ejemplo, edición de página Web, elaboración de documentos portables, etc.
4. Capacitarse para evaluar y seleccionar software educativos y aplicarlos en el proceso enseñanza aprendizaje, dominando los indicadores a tener en cuenta para validar y determinar las potencialidades psicopedagógicas de los mismos.

2.1  La computadora: Teoría y componentes
La palabra computadora, viene de la palabra computo que significa contar y/o calcular datos, y termina con la palabra dora que significa dispositivos electrónico, entonces una computadora es un dispositivo que es capaz de hacer millones de cálculos por segundos millones de veces más rápido que el hombre, cosa que es imposible para el hombre alcanzarla; de ahí que nace su alta utilidad y necesidad para el hombre y el progreso de la ciencia y tecnología, incluso actualmente en noviembre del 2011 los procesadores comerciales como el INTEL I7 de 3.2MHZ es capaz de hacer 3.2 millones de cálculos por segundo pero multiplicado por 7 de ahí su nombre procesador I7, eso es altamente veloz.
Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imágenes, escribir cartas, leer el periódico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo,
La teoría de la computadora es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados, y funcionales, que se centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a través de códigos de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que procesan información y efectúan cálculos, tales como el ordenador. Para ello se apoya en la teoría de autómatas para simular y estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los problemas y darles solución.

Teoría de autómatas

Esta teoría provee modelos matemáticos que formalizan el concepto de computadora o algoritmo de manera suficientemente simplificada y general para que se puedan analizar sus capacidades y limitaciones. Algunos de estos modelos juegan un papel central en varias aplicaciones de las ciencias de la computación, incluyendo procesamiento de texto, compiladores, diseño de hardware e inteligencia artificial.
Los tres principales modelos son los autómatas finitos, autómatas con pila y máquinas de Turing, cada uno con sus variantes deterministas y no deterministas. Los autómatas finitos son buenos modelos de computadoras que tienen una cantidad limitada de memoria, los autómatas con pila modelan los que tienen gran cantidad de memoria pero que solo pueden manipularla a manera de pila (el último dato almacenado es el siguiente leído), y las máquinas de Turing modelan las computadoras que tienen una gran cantidad de memoria almacenada en una cinta. Estos autómatas están estrechamente relacionados con la teoría de lenguajes formales; cada autómata es equivalente a una gramática formal, lo que permite reinterpretar la jerarquía de Chomsky en términos de autómatas.
Existen muchos otros tipos de autómatas como las máquinas de acceso aleatorio, autómatas celulares, máquinas ábaco y las máquinas de estado abstracto; sin embargo en todos los casos se ha mostrado que estos modelos no son más generales que la máquina de Turing, pues la máquina de Turing tiene la capacidad de simular cada uno de estos autómatas. Esto da lugar a que se piense en la máquina de Turing como el modelo universal de computadora.

Teoría de la computabilidad

Esta teoría explora los límites de la posibilidad de solucionar problemas mediante algoritmos. Gran parte de las ciencias computacionales están dedicadas a resolver problemas de forma algorítmica, de manera que el descubrimiento de problemas imposibles es una gran sorpresa. La teoría de la computabilidad es útil para no tratar de resolver algoritmicamente estos problemas, ahorrando así tiempo y esfuerzo.
Los problemas se clasifican en esta teoría de acuerdo a su grado de imposibilidad:
·         Los computables son aquellos para los cuales sí existe un algoritmo que siempre los resuelve cuando hay una solución y además es capaz de distinguir los casos que no la tienen. También se les conoce como decidibles, resolubles o recursivos.
·         Los semicomputables son aquellos para los cuales hay un algoritmo que es capaz encontrar una solución si es que existe, pero ningún algoritmo que determine cuando la solución no existe (en cuyo caso el algoritmo para encontrar la solución entraría a un bucle infinito). El ejemplo clásico por excelencia es el problema de la parada. A estos problemas también se les conoce como listables, recursivamente enbumerables o reconocibles, porque si se enlistan todos los casos posibles del problema, es posible reconocer a aquellos que sí tienen solución.
·         Los incomputables son aquellos para los cuales no hay ningún algoritmo que los pueda resolver, no importando que tengan o no solución. El ejemplo clásico por excelencia es el problema de la implicación lógica, que consiste en determinar cuándo una proposición lógica es un teorema; para este problema no hay ningún algoritmo que en todos los casos pueda distinguir si una proposición o su negación es un teorema.

 

Teoría de la complejidad computacional

Aun cuando un problema sea computable, puede que no sea posible resolverlo en la práctica si se requiere mucha memoria o tiempo de ejecución. La teoría de la complejidad computacional estudia las necesidades de memoria, tiempo y otros recursos computacionales para resolver problemas; de esta manera es posible explicar por qué unos problemas son más difíciles de resolver que otros. Uno de los mayores logros de esta rama es la clasificación de problemas, similar a la tabla periódica, de acuerdo a su dificultad. En esta clasificación los problemas se separan por clases de complejidad.
Esta teoría tiene aplicación en casi todas las áreas de conocimiento donde se desee resolver un problema computacionalmente, porque los investigadores no solo desean utilizar un método para resolver un problema, sino utilizar el más rápido. La teoría de la complejidad computacional también tiene aplicaciones en áreas como la criptografía, donde se espera que descifrar un código secreto sea un problema muy difícil a menos que se tenga la contraseña, en cuyo caso el problema se vuelve fácil.

La teoría de la computación comienza propiamente a principios del siglo XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En esta época varios matemáticos se preguntaban si existía un método universal para resolver todos los problemas matemáticos. Para ello debían desarrollar la noción precisa de método para resolver problemas, es decir, la definición formal de algoritmo.
Las computadoras están integradas por una serie de componentes electrónicos que son los responsables de su correcto funcionamiento. Entre ellos destacan:
• Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. El procesador es el dispositivo más importante y el que más influye en su velocidad al analizar información.
• Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a través del bus de datos externo de alta velocidad.
A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la información.
La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo.
• Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal dla computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energía. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computadora.
disco duro
En el disco duro quedan guardados, entre otras cosas, todos los archivos creados por el usuario.
• Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rígidos cubiertos de un material magnéticamente sensible. Está alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en forma hermética, en el que se guardan los programas y todos los archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos programas. Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas puede almacenar en el PC.
La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximada mente.
• Caché: es una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se almacena información a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta información de circuitos de memoria más lentos.
El caché suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces está integrado en el módulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras más caché tenga la computadora es mejor, porque tendrá más instrucciones y datos disponibles en una memoria más veloz.
• Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansión. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el módem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta gráfica o de video (que permite mostrar imágenes en la pantalla).
CD ROM
El CD ROM lee la información contenida en los discos compactos.
• CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos programas, música o material multimedia (sonidos, imágenes, textos), como las enciclopedias y los juegos electrónicos. La velocidad de esta unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de datos y el tiempo de acceso.
 
La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un número al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras más X, mayor velocidad.
El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el proceso completo.
• Unidad de CD: esta unidad lee y escribe en los CD's. Estos discos sirven para guardar y leer información, pero a diferencia del disco duro, que está fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los CD'ss tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy alta.

2.2 Hardware y Software.
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El software es un término genérico para los programas que funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su computadora, es así como usted puede ver ahora mismo esta información en su pantalla.
El hardware es un término genérico para todos los componentes físicos de la computadora.
Más detalladamente se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, el que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; el término sinónimo "logical", derivado del término francés "logiciel", sobre todo es utilizado en países y zonas de influencia francesa.
El software es parte inteligente de la computadora y tampoco tiene una traducción correcta al español es por eso que esta palabra es internacional pues si la tradujéramos a letra muerta seria artículo suave, teóricamente la traducción en español seria PROGRAMA DE COMPUTADORA.
Básicamente los programas de computadoras están divididos en tres:
Los Sistemas operativos: que el programa madre que administra toda la computadora sin un sistema operativo nada haría un computadora por que el sistema operativo es quien administra a todos los demás dispositivos de la PC, por ejemplo el WINDOWS XP, WINDOWS 7, MAC OS, LINUX, UNIX, GOOGLE OS.
Los driver, que significa conductor son pequeños programas que sirven para la comunicación de un periférico ya sea de salida o de entrada con la computadora, como una impresora o altavoces o parlantes, sin sus driver particulares la computadora nos reconociera.
Las aplicaciones, son programas que sirven para tareas específicas para el usuario como por ejemplo para graficar, escribir una carta, mejorar una fotografía, escuchar música, programar, como por ejemplo MS OFICCE 2010, ENCARTA, POWER DVD, PHOTOSHOP, entre otros.
Bueno esa es una pequeña presentación de teoría de las computadoras, espero que te haya servido.

El término hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.
1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».
2 El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).
No tiene una traducción correcta al español, la mejor traducción que se le puede dar está basada en su significado teórico y es EQUIPO FISICO. Pues si traduciríamos a letra muerta del idioma ingles al idioma español sería ARTICULO DURO, pues como dijimos antes su correcta traducción es EQUIPO FISICO.
Todos los EQUIPOS FISICOS que sirven para mostrar información a los usuarios de PC se llaman PERIFÉRICOS DE SALIDA y estos son por ejemplo: la impresora, el plotter, el monitor, los parlantes, estos dispositivos solo sirven para mostrar o sacar información a los usuarios.
Todos los EQUIPOS FISICOS que sirven para meter o ingresar información a una computadora se clasifican como PERIFERICOS DE ENTRADAS, y están los USB flash, chip de memoria, el ratón el escáner, las pantallas táctiles.
También existen dispositivos físicos que sirven para ambas cosas para entrada y salida de datos, como una impresora multifuncional, por ejemplo.
Pero no existe computadora en el mundo que para funcionar solo necesite de los dispositivos electrónicos me refiero a las partes de la computadora palpable como sus discos duros, su ratón, su memoria RAM, su monitor, su impresora, todos estos dispositivos electrónicos palpables para la mano del hombre se llama HARDWARE, y para que este hardware funcione, de acuerdo a las órdenes que se le dan necesita obligadamente de un inteligencia intangible que le dé ordenes esta inteligencia intangible se llama SOFTWARE.
¿El hardware y el software en un medio de enseñanza?
En todo medio de enseñanza se identifican dos componentes básicos: el hardware y el software.
Una traducción literal de dichos términos sería lo "duro" (lo material, lo mecánico, el soporte), y lo "blando" (lo transmitido, la codificación de los mensajes, el programa). A modo de ejemplo, en el medio televisivo, su hardware será la pantalla, tubo de rayos catódicos y demás artilugios que configuran el aparato, y su software, los programas que por la misma son emitidos.
Asimismo en un ordenador podemos distinguir como hardware el teclado, la memoria central de procesamiento y la pantalla, y como software el conjunto de programas o aplicaciones informáticas.
2.3 Software: Educativo, interactivo, comercializado
Software Educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.
La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.
Es preciso conducir el análisis de la información ofrecida por el software de modo que se forme en ellos un nivel de conocimiento teórico en el que se haga posible reflejar la esencia interna y las leyes que rigen el desarrollo de la realidad para propiciar la comprensión de sus relaciones.
El uso del software educativo exige la necesidad de hacer confrontar los conocimientos después de la información ofrecida en el software, ya que apropiarse de los mismos implica primeramente captar la información que permita almacenar imágenes para que después se conviertan en representaciones esenciales o elementos distintivos a partir de su análisis. El uso de software no debe verse como algo más que se suma, ofreciendo una mayor carga al docente, sino como un elemento dinamizador del aprendizaje que unido a los métodos les ofrezca la posibilidad de diseñar y potenciar con más eficiencia las acciones que conduzcan a los escolares por el proceso del conocimiento.
Las exigencias de la actividad docente en la que se emplee software educativos para la formación del conocimiento, reclama de los docentes el dominio de los contenidos tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en sus módulos para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo ofrecido por el software donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos exigidos para su tratamiento, los que señalan la necesidad de establecer la confrontación de cada objeto o fenómeno estudiado, aunque los software brindan inicialmente la esencia del contenido, estos deben ser analizados para alcanzar la solidez del conocimiento.
La introducción y la utilización efectiva de las computadoras con fines docentes es un fenómeno complejo, de amplias perspectivas y cuyos resultados serán más favorables a largo plazo, en la medida en que la respuesta a la pregunta ¿Cómo utilizar la computadora ante cada tipo de situación educativa?
Un muy competente con relación a la anterior es el que sigue: "La clave principal del papel que se asigna a la computadora en la educación no radica en las características particulares del sistema de transmisión-interacción, sino en los sistemas de símbolos que se pueden manejar con él. No es la maquina misma, sino la naturaleza de la información que se quiere entregar con la maquina desde el punto de vista del alumno. Entonces la precaución es cuanta información  en sentido amplio  puede ser extraída del mensaje en la forma en que es presentado y qué se aprende más allá del mensaje.
 La computadora debe ayudar al estudiante a trabajar con su mente, puede hacerlo todo particularmente en situaciones educativas. Para lograr que el aprovechamiento de las computadoras en el proceso docente, tenga un papel relevante, se hace necesario dotarlas de un software educativo de calidad, lo que debe medirse en términos del conocimiento que sean capaces de representar y transmitir.
Previo al proceso de un software educativo, es imprescindible:
*Determinar la existencia de un problema educativo a resolver
*Asegurar que la computadora efectivamente tiene ventajas cualitativas sobre otros medios educativos para resolver el problema.
Para cumplir con lo anterior, es imprescindible, entre otras tareas, realizar un análisis biográfico pormenorizado de tres tipos de materiales fundamentales: los concernientes a la materia a estudiar, los relevantes en los procesos de enseñanza y desarrollo educacional, así como los modos en que esa materia puede ser enseñada, y las relaciones con los técnicos de programación.
El estado y la clasificación del software educativo han estado siempre presentes en el ya largo camino en la utilización de las computadoras con fines docentes.

Algunos software educativos
Educared: el área de software educativo cuenta con una amplia recopilación de aplicaciones curriculares. La búsqueda es sencilla, el usuario puede localizar los programas disponibles para cada asignatura de un curso académico concreto. El listado que resulta de la búsqueda facilita una breve introducción a cada aplicación y detalla la valoración de la actividad por parte de los usuarios, las características técnicas y si es gratuito, demo o comercial. Este portal recopila también una selección de aplicaciones extracurriculares que pueden ser de gran ayuda para padres y docentes en su labor educativa, como diccionarios, juegos o programas de apoyo para profesores y para la gestión docente.
Educaguía: este portal de recursos educativos dispone de una colección de más de 200 aplicaciones didácticas clasificadas por áreas curriculares. La ficha de cada programa especifica el uso que se le puede dar en el aula o en el hogar y la edad o curso para el que está recomendado. Destacan las actividades de cálculo, para aprender a leer las horas, sintaxis o geografía española, entre otras.
Gcompris: un software educativo libre que opera en GNU/Linux, MacOSX, Windows y otras versiones de Unix. Integra más de 100 actividades didácticas diseñadas para niños entre 2 y 10 años, aunque en su versión para Windows se limita a 36 aplicaciones. Entre las áreas que se pueden trabajar, destacan las dedicadas a matemáticas, lenguaje, geografía o ciencias.

2.4 Introducción de la Computadora en el aula
La gran mayoría de las personas tienen una computadora en su hogar, o bien utiliza una con cierta frecuencia en el colegio o en un cibercafé. Se le da a esta computadora un uso más o menos convencional: enviar correo electrónico, buscar información de su interés, eventualmente efectuar una que otra compra.
Es de una decisión necesaria integrar la máquina a la práctica docente de una manera natural: que lleve la computadora al salón de clases y se use tal como la usa todos los días, y a su vez mostrarles lo útil que es para ellos y lo practica que puede ser la enseñanza utilizándola como un recurso.
Se pueden incluir materiales como notas periodísticas de actualidad, mapas, ilustraciones, ejercicios sobre un tema definido, juegos y acertijos, y hasta puede oficiar usted de intermediaria en la comunicación con alumnos de otra escuela o con distintas personalidades.
No menos importante es lo que se podrá incorporar a sus clases por interactuar con otros maestros a través del correo o en foros especializados, haciendo partícipes a sus alumnos de cada experiencia y explicándoles cómo la ha adquirido.
Mientras se imparte docencia, se puede recurrir a la computadora para mostrar un mapa o una fotografía. Más adelante, si organiza su material como una presentación visual compuesta de gráficas, carteles e imágenes, incluso podrá desarrollar todo un tema con ayuda de la máquina. La didáctica que tiene que aplicar es la misma que utilizaría con cualquier otro material de apoyo, la misma que usted ya conoce y domina.

La computadora para todos

Cuando las tensiones provocadas por la presencia de una computadora en el salón de clase hayan desaparecido, es el momento de comenzar a planificar actividades grupales y de integración curricular.
El problema más grave será administrar el tiempo y el espacio. Para eso deberá diseñar proyectos con objetivos precisos y ejecutarlos con toda prolijidad.
La definición de los objetivos es el primer paso de todo proyecto. Divídalos en tecnológicos y curriculares. No olvide que estos últimos siguen siendo los más importantes.
En cuanto a los tecnológicos, reduzca al mínimo aquellos que son meramente operativos, porque sus alumnos naturalmente los adquirirán con mucha rapidez y poca ayuda. Con una sola computadora en el aula es esencial que usted se enfoque primordialmente a generar buenas actitudes frente a las nuevas tecnologías.
Luego deberá conformar los grupos de trabajo y distribuir el tiempo. Considere que apenas dos o tres alumnos podrán trabajar en la computadora juntos, de modo que tendrá que idear actividades para el resto e ir rotándolos a medida que se desarrolla el proyecto. Una de estas tareas será la de prepararse para operar la computadora, de manera que cuando ese momento llegue los alumnos tengan todo listo y puedan aprovechar su tiempo lo mejor posible.
Aparecen aquí varios objetivos implícitos de fundamental importancia: que los alumnos aprendan a organizar su trabajo, a seguir un plan, a aprovechar el tiempo, a trabajar colaborativamente.
Es importante también que no convierta a la computadora en el único recurso. Asegúrese que los alumnos trabajen también con otros elementos y fuentes de información, como ser enciclopedias o libros de texto.
Durante la ejecución del proyecto lleve un registro lo más minucioso que sea posible, sobre todo de los contratiempos que pudieran surgir. Prepare una grilla enumerando cada objetivo puntual y verifique que se vayan cumpliendo.
Al finalizar su proyecto deberá proceder a evaluar los resultados. Anote sus éxitos tanto como sus fracasos, para que la próxima planificación sea mejor y más precisa. Como usted sabe, un buen análisis de las experiencias es imprescindible para perfeccionarnos.
Una vez que haya completado algunos proyectos exitosos dentro del aula, podrá encarar propuestas más ambiciosas en la sala de Informática del colegio, donde sus alumnos podrán practicar más intensamente sobre las computadoras y aprovechar de primera mano recursos que en el salón de clases son difíciles de ejercitar.
Una de las mayores frustraciones en la sala de Informática es la de no producir una verdadera integración entre los objetivos curriculares y los tecnológicos. Esto sucede, sobre todo, cuando los proyectos son diseñados bajo la presión de dar un uso a la tecnología con la currícula como excusa.
La situación se revierte cuando son los propios maestros de grado o los profesores de cada materia los que descubren cómo utilizar la computadora para reforzar o ejercitar un tema curricular, pero para que esto suceda es vital que los docentes tengan una experiencia personal y directa de la integración entre la currícula y las nuevas tecnologías.
Llevar una computadora al aula es el camino más rápido para adquirir esa experiencia, y potencia el valor de la sala de Informática más allá de lo imaginable.














VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASES


Como cualquier otra herramienta al servicio de la educación, la computadora tiene ventajas y desventajas en su aplicación, algunas de ellas son las siguientes:

VENTAJAS
DESVENTAJAS
·         Ahorra tiempo.
·         Problema de instalación.
·         Apoyo a discapacitado.
·         No todos tienen acceso.
·         Rápido acceso a la información.
·         Cansancio. (postural)
·         Poca probabilidad de error.
·         Mayor inversión.
·         Fácil corrección.
·         Se puede caer en lo meramente mecánico.
·         Mayor aprovechamiento.
·         Falta de percepción.
·         Mayor motivación.
·         Requiere mantenimiento.

Con el Internet en la computadora se tienen otras ventajas:
·         Facilita el acceso a la información "instantánea", se puede conectar con diferentes partes del mundo sobre cualquier tema, lo que representa un atractivo para la tarea educativa.
·         Ofrece la posibilidad de educar a distancia, se puede llegar a lugares donde de otra manera no podríamos hacerlo.
·         Posibilita interactuar la información con otros usuarios o con otras instituciones

Se hace necesario integrar la
 tecnología de la información como recurso para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita a los sujetos almacenar, procesar y recuperar toda clase de información teórica, gráfica, iconográfica o videográfica. Los alumnos demuestran, generalmente, mucho interés y entusiasmo con las infinitas posibilidades que ofrece la computadora para que desarrollen sus propios proyectos. Esto genera, por supuesto, que se tenga disposición para aprender a manejar los diferentes programas y aplicaciones existentes. Un incentivo es que ellos puedan crear textos, imágenes, sonidos y animaciones aplicables a su trabajo.
Existen muchos programas diseñados específicamente para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje. En caso de carecer de ellos se puede trabajar en el salón de clases con las actividades mencionadas con los programas más conocidos (Word, PowerPoint, Excel o similares) y propiciar que los alumnos elaboren textos, libros multimedia, programas didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc., en las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. Por lo tanto hoy en día es necesario que incentivemos a los alumnos para aprender a utilizar diversos programas, el aprendizaje es mucho más ameno, se propicia el desarrollo de la creatividad; se favorece la adquisición de nuevas estructuras cognitivas. Aprenderán porque quieren hacerlo y se tiene el deseo de hacerlo.

Una buena recomendación es propiciar el trabajo en binas o pequeños equipos para favorecer el intercambio de opiniones, pero a la vez, tener el cuidado de que el trabajo y la participación sean directas con la máquina, es decir, que el manejo de la computadora sea equitativa. Lo importante es que los alumnos se comprometan con el trabajo y lo asuman con responsabilidad de manera individual.


2.5 Gestión de las plataformas formativas
http://www.eumed.net/libros-gratis/2011e/1085/pgr.png
Plataforma educativa: También conocida como aula virtual, es el espacio virtual (sitio electrónico) que tiene una función similar a un aula de clases, ya que al interior de la misma se encuentran los materiales de estudio, los programas de clase, así como los medios y herramientas de comunicación a través de los cuales el estudiante interactuará con su facilitador y compañeros.
Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, complementando o presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional.
 Las plataformas formativas online han cobrado relevancia en los últimos años ya que suponen un aprendizaje más flexible y adaptado a las diversas necesidades de los estudiantes.
MOODLE es una plataforma o software integrado para el elearning o teleformación.  Este   tipo   de   plataformas   tecnológicas   también   se conocen como LMS (Learning Management System)). Es software libre creado   por   Martin   Dougiamas.   Basó   su   diseño   en   las   ideas   de   la pedagogía constructivista que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el colaborativo entre estudiantes.  La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002. Es la plataforma de elearning  más utilizada actualmente  en el contexto educativo español (sobre todo del ámbito universitario). Las cifras que se ofrecen son apabullantes: ya que hace dos años, las estadísticas de Moodle decían que dos millones de personas lo utilizaban en todo el mundo. Hoy son 25 millones y es una cifra a la baja, ya que el registro en la web es voluntario y minoritario. Más de 4.000 escuelas, institutos, academias,   universidades   y   empresas   españolas   se   han   registrado. Hace dos años, eran 1.300.






CONCLUSIONES
La aplicación de la informática educativa como medio de enseñanza tiene su significación en el papel mediador del aprendizaje de los escolares, es por ello que el docente debe adquirir una cultura informática que propicie tener un desempeño en el diseño, elaboración y evaluación de los productos informáticos, logrando una competencia informática acorde con las exigencias actuales del sistema educativo.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.

Las circunstancias son propicias para que los educadores se lancen a la aventura de integrar ellos mismos la computadora a su práctica pedagógica dando pasos tan pequeños como sea necesario al principio, para de a poco atreverse a más, y a más, recordando nuevamente que "no hay lecciones pequeñas" y que todo suma en el camino hacia una educación mejor para nuestros niños.

Hay que considerar que los niños y jóvenes están viviendo una nueva era, de tal forma que demuestran mucha disposición para aprovechar y descubrir múltiples funciones en la computadora. Los adultos en lugar de rechazar este recurso, hay que aceptar la necesidad de acercarnos a los jóvenes para aprender de ellos, pero en la escuela es necesario contar con el acompañamiento del maestro y a la vez trabajar con libertad para dar paso a la creatividad. El papel del maestro no decrece con esta tecnología, al contrario, se requiere de su intervención para el desarrollo de situaciones de aprendizaje es determinante su actuación.






Bibliografía


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